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Sample translations submitted: 6
English to Korean: Excerpts from video of the "birth" and death of Candace Newmaker General field: Other Detailed field: General / Conversation / Greetings / Letters
Source text - English Timelined excerpts from the videotape of Candace Newmaker's April 18 rebirthing session at the home of Connell Watkins in Evergreen. (Unless otherwise indicated, the comments are from Candace Newmaker.)
00:00 -- Therapist Julie Ponder tells Candace to lie down on the navy blue flannel sheet and get into the fetal position.
Ponder: So imagine yourself as a teeny little baby inside your mother's womb and what it felt like. Warm. It felt tight because her stomach was all around you. (Candace is bound in the sheet, the ends twisted above her head and held by Ponder. She is covered by pillows and four adults begin pressing on her.)
01:25 -- Ponder: What do you think you thought about when you where in there?
I thought I was gonna die.
Ponder: You thought you were gonna die in there?
Yeah.
Jeane Newmaker: I'm so excited. I'm going to have a brand new baby. I hope it's a girl. I'm going to love her, to hold her and tell her stories. . .I'm going to keep her very safe. . . Every day we'll be together and she'll be with me forever.
(Candace is asked if she believes what her mother is saying.)
Uh huh.
(Candace is asked how that makes her feel.)
Happy.
Watkins: If the baby doesn't decide to be born, she will die. When the baby decides to be born it's a wonderful thing.
Ponder: So little baby, are you ready to be reborn?
Uh huh.
Ponder: Come out head first. You have to push really hard with your feet. If you stay in there you're going to die and your mommy's going to die.
08:42 -- Who's sitting on me? I can't do it.
08:53 -- I can't do it! (Crying). My hands come out first?
Watkins: Sometimes it takes 18 hours to be born.
09:36 -- (Screaming) I can't do it. I can't do it! I can't breathe. I can't breathe!
10:16 -- Whoever is pushing on my head it's not helping. I can't do it. I can't do it. I can't breathe. It's too dark under here. Please quit pushing on my head I can't do it. Somebody's sitting on top of me.
10:50 -- (Moaning) Somebody's on top of me. Where am I supposed to come out? Right here? Where my finger is?
11:26 -- I can't do it. (Screams) I'm gonna die.
Ponder: Do you want to be reborn or do you want to stay in there and die?
11:40 -- Quit pushing on me. Please. (Moaning) Quit squishing my legs. I'm gonna die now. (Screams)
Ponder: Do you want to die?
No, but I'm about to.
12:10 -- Please, please I can't breathe.
12:30 -- I can't do it anymore.
12:40 -- Please quit pushing on me.
13:12 -- I need some help. Help! Help me please.
Watkins: Are you feeling the contractions, mom?
Newmaker: I am.
13:43 -- Where am I to go? Right here? Right here? I'm supposed to go right here? Please. Please. (Screams) OK I'm dying. OK, I'm dying. I'm sorry.
14:31 -- OK, I'm dying.
14:38 -- I'm going to die.
15:30 -- I want to die.
16:08 -- Can you let me have some oxygen? You mean, like you want me to die for real?
Ponder: Uh huh.
Die right now and go to heaven?
Ponder: Go ahead and die right now. For real. For real.
OK, I'm dead.
Watkins: It's not always easy to live. You have to be really strong to live a life, a human life.
17:07 -- (Labored breathing) Get off. I'm sick. Get off. Where am I supposed to come out? Where? But how can I get there?
Watkins: Just go ahead and die. It's easier . . .It takes a lot of courage to be born.
18:26 -- You said you would give me oxygen.
Watkins: You gotta fight for it.
19:50 -- (Candace vomits) OK, I'm throwing up. I just threw up. (Vomiting) I gotta poop. I gotta poop.
21:24 -- Uh, I'm going in my pants.
Ponder: Go ahead.
Watkins: Stay in there with the poop and vomit.
23:22 -- Help! I can't breathe. I can't breathe. It's hot. I can't breathe.
Newmaker: I'm so excited to have this baby. . I'm waiting for you, to love you and hold you. . .
Ponder: Scream, Candace.
No.
Newmaker: Baby, I love you already. I'll hold you and love you and keep you safe forever. . . Don't give up on your life before you have it. . .
32:25 -- 33:44 -- Jack McDaniel repositions himself on a pillow over Candace's head.
Ponder: Candace? (No response) (Takes another pillow from Newmaker.) She needs more pressure over here so she can't. . .so she really needs to fight.
Watkins: Getting pretty tight in here.
Ponder: Yep. . .less and less air all the time.
35:39-40:00 -- Ponder and McDaniel reposition themselves again.
Ponder: She gets to be stuck in her own puke and poop.
Watkins: Uh huh. It's her own life. Quitter.
40:01: No. (This is Candace's last word.)
McDaniel: Mama got you this far, now it's up to you.
Watkins: Candace is used to making her life everybody else's problem. She's not used to living her own life.
McDaniel: This baby doesn't want to live. She's a quitter.
(Watkins tells McDaniel and St. Clair to take a break.)
(Ponder and Watkins discuss someone who is stressed, then chitchat about their dream homes and a million-dollar property nearby that is being remodeled.)
Watkins: Let's talk to the twerp.
(They unwrap Candace.)
01:09:53 - Watkins: Oh, there she is sleeping in her vomit.
Translation - Korean 시간은 4월 18일 에버그린에 위치한 코넬 왓킨스의 자택에서 이루어진 캔대스 뉴메이커의 재탄생 세션을 촬영한 비디오테이프에서 발췌한 것입니다. (따로 표시가 없는 줄은 캔대스 뉴메이커가 한 말)
00:00 -- 줄리 폰더 치료사가 캔대스에게 암청색 모직 시트에 누워 태아와 같은 자세를 취하라고 말함.
폰더: 엄마 자궁 안에 든 조그만 아기라고 생각하고 기분이 어떤지 상상해봐. 따뜻하지. 엄마 배가 주변을 둘러싸고 있어서 비좁았을 거야. (캔대스는 시트로 둘러싸이고 머리 위 끝부분은 묶은 상태로 폰더가 들고 있다. 베개 여러 개로 덮이고 성인 4명이 캔대스를 누르기 시작한다)
01:25 -- 폰더: 자궁 안에서 기분이 어땠을 거 같아?
죽는 줄 알았어요.
폰더: 그 안에서 죽는 줄 알았다고?
네.
진 뉴메이커: 너무 기대된다. 곧 아기가 태어날 거야. 딸이면 좋겠네. 사랑해주고, 안아주고, 이야기도 해줘야지... 아주 안전하게 지켜줄 거야... 매일매일을 함께, 나와 영원히 지낼 거야.
(캔대스에게 엄마가 하는 말을 믿냐고 물어본다)
예.
(캔대스에게 그 말을 들은 기분이 어떻냐고 물어본다)
행복해요.
왓킨스: 아기가 태어나려고 하질 않으면 죽게 돼. 아기가 태어나려는 건 아주 좋은 거지.
폰더: 자 아가야, 다시 태어날 준비는 됐니?
예.
폰더: 머리부터 나와보자. 발로 엄청 세게 밀어야 해. 안에 계속 있으면 너도 죽고 엄마도 죽어.
08:42 -- 제 위에 앉아있는 거 누구예요? 못 나가겠어요.
08:53 -- 못 나가겠다고요! (울며) 손부터 나가요?
왓킨스: 출산은 18시간까지 걸릴 수도 있어.
09:36 -- (비명) 못 나가겠어요. 못 나간다고요! 숨을 못 쉬겠어요. 숨을 못 쉬겠어요!
10:16 -- 머리 누르는 사람 때문에 더 힘들어요. 못 나가겠어요. 못 나가겠어요. 숨을 못 쉬겠어요. 너무 어두워요. 못 하겠으니까 머리 좀 그만 눌러요. 누가 위에 앉아있잖아요.
10:50 -- (신음) 위에 누가 있어요. 어디로 나가라고요? 여기요? 제 손가락은 어딨어요?
11:26 -- 못 하겠어요. (비명) 죽을 거 같아요.
폰더: 다시 태어날래, 아니면 안에서 그러다가 죽을래?
11:40 -- 그만 눌러요. 제발. (신음) 다리 그만 졸라요. 지금 죽을 거 같아요. (비명)
폰더: 죽고 싶어?
아뇨, 근데 죽을 거 같아요.
12:10 -- 제발요, 숨도 못 쉬겠어요.
12:30 -- 이제 못 하겠어요.
12:40 -- 제발 그만 좀 눌러요.
13:12 -- 좀 살려줘요. 살려줘요! 제발 살려주세요.
왓킨스: 어머니, 진통이 오나요?
뉴메이커: 네.
13:43 -- 어디로 가요? 여기요? 여기요? 여기로 가라고요? 제발. 제발요. (비명) 네 죽을 거 같아요 네, 죽을 거 같아요. 죄송해요
19:50 -- (캔대스가 구토를 하며) 네, 토 나와요. 지금 토했어요. (구토하며) 응가 하고 싶어요. 응가 할래요.
21:24 -- 어, 바지에 싸겠어요.
폰더: 싸.
왓킨스: 그렇게 안에서 응가도 하고 토도 해.
23:22 -- 살려주세요! 숨을 못 쉬겠어요. 숨을 못 쉬겠어요. 더워요. 숨을 못 쉬겠어요.
뉴메이커: 아기가 나온다니 너무 기대돼. . 널 사랑하고 안아줄 거야. . .
폰더: 소리쳐봐, 캔대스.
싫어요.
뉴메이커: 아가야, 벌써 사랑에 빠질 거 같아. 안아주고 사랑해주고 영원히 지켜줄게... 태어나지도 않고 삶을 포기하지 마...
32:25 -- 33:44 -- 잭 맥다니엘이 캔대스 머리 위에 있는 베개로 몸을 옮김.
폰더: 캔대스? (대답 없음) (뉴메이커에게서 베개 하나를 더 받음) 이렇게 못하게 여기 더 압박을 줘... 진짜로 맞서 싸우게.
왓킨스: 엄청 비좁겠네.
폰더: 그렇지... 공기는 갈수록 줄어들 거야.
35:39-40:00 -- 폰더와 맥다니엘이 다시 자리를 옮김.
폰더: 안에서 자기 토랑 똥 속에 갇혀있겠지.
왓킨스: 그렇지. 자기 삶이니까. 포기자.
40:01: 아니야. (캔대스의 마지막 한 마디)
맥다니엘: 엄마가 여기까지 해줬으니 나머진 너가 해야지.
왓킨스: 캔대스는 살면서 남한테 폐 끼치는 법만 알아. 자기가 알아서 살아갈 줄을 몰라.
폰더: 포기자, 포기자, 포기자, 포기자, 포기, 포기, 포기, 포기. 포기자래요.
(왓킨스 나감, 뉴메이커 나감. 맥다니엘이 왓킨스의 자리로 감. 왓킨스 돌아옴)
맥다니엘: 이 아기는 살기 싫나 봐요. 포기자래요.
(왓킨스가 맥다니엘과 세인트클레어에게 좀 쉬라고 함)
(폰더와 왓킨스가 스트레스받은 사람 이야기를 하며, 그 후 자신들이 꿈에 그리는 집과 주변에서 리모델링 중인 100만 달러짜리 건물에 관한 잡담을 함)
왓킨스: 저 골칫거리랑 말 좀 해보자.
(캔대스를 풀어줌)
1:09:53 -- 왓킨스: 어, 자기가 토한 데서 자고 있네.
English to Korean: Bitcoin Is Not a Bubble, It’s Just Bitcoin General field: Bus/Financial Detailed field: Finance (general)
Source text - English There are five points I think everyone should consider about bubbles:
1.) Enthusiasm starts on Wallstreet and becomes a bubble when the regular Joes get into it. Joes are the final bagholders, the last ones to get in. And with the Joes come volatility and unsteady and inexperienced (weak) hands — going from stable to volatile to pop. If Bitcoin is a bubble, it is the reverse of most bubbles, starting from the Joes first (already going through volatility and shaky hands) to Wallstreet and stability and attempts at regulation. A lot of the worst parts are behind us. Yes, we’ll see corrections and drawdowns, but Bitcoin has already been around ten years and survived Mt. Gox (where 850,000 Bitcoins were lost) and Silk Road (an online open market for illicit goods). We’ve seen Bitcoin drop from 19,000 to 13,000 in a matter of days. $6,000 sounds like a lot of money, but that’s only a 32% drop. In its early days, Bitcoin survived 95% drops. The mainstream is just opening their eyes to Bitcoin but most of its worst days are behind it. There are children now who have never lived in a world without Bitcoin.
2.) If this is a bubble, it’s a very responsible one. In most bubbles, average investments are very high (consider the last three: real estate, dot-com, and automobiles). With Bitcoin, most people just want to know where to buy it, not how much they should put into Bitcoin. There are some accounts of people taking out loans to buy Bitcoin, but that’s mostly clickbait. Most people getting in are putting in a few hundred bucks, maybe a few thousand. I would say half the people I know only put in fifty dollars. Someone putting in fifty dollars wouldn’t make much of a story worth clicking on.
Everyone is scared of Bitcoin; they liken it to gambling, which somehow makes them more reasonable. They set a very small limit they won’t go over, an amount they wouldn’t care about losing. It’s their “let it ride and let’s see what happens” money. That’s not how people are with houses or with cars. That’s definitely not the attitude during the dot-com era. In fact, there are minimum buy-ins for most investment vehicles. Bitcoin has no minimum, regardless what the price of one Bitcoin is, you can still buy one dollar’s worth. In past financial bubbles, regular folks were putting in $100,000 and above. But if you’re only putting in fifty dollars and it goes to twenty-five, it’s a lot less painful than if your 100k goes to 50k. You’re a lot less likely to pull the remainder of your twenty-five dollars out. (Which is why Bitcoin has consistently rebounded from drawdowns.)
Most Bitcoin owners are called hodlers. It’s crypto slang for someone who will never sell no matter how much it drops. This culture of holding (hodling) makes Bitcoin robust. No other asset has an attitude where the majority of its owners will hold it no matter what. This is why Bitcoin is the only community who has a term for being a holder. For Bitcoin to go to zero, all the hodlers must sell; otherwise, it will correct back up again. This is unlike anything we’ve seen before (refer to my “What Bitcoin Can Tell Us about Our Evolving Politics” post). In my opinion, what can destroy Bitcoin isn’t a financial collapse but rather better technology, something better than blockchains. Or perhaps it’s an energy shortage. (Or perhaps artificial intelligence.)
3.) People say it’s a bubble because it has no real value but that’s a binary statement — if it has no real value, even at one penny, Bitcoin would be a bubble because it’s still above zero. So understand when people say bubble, they don’t mean it will no longer be a bubble if it goes down to 1k but down to 0.
Do you believe it has no value? If you do, then any price is too much. If you do believe it has value, then what do you believe it is? And is its current price above or below the number you came up with? And if you come up with any number above zero, don’t listen to anyone who says it has no real value. Even one dollar is infinitely bigger than zero. You might believe it’s overvalued, but that’s completely different from no value.
4.) Bitcoin is not dangerous because it’s a bubble but because it’s Bitcoin. It is always real value but its real value is always fluid. This fluidity is what makes it dangerous. (This is what it looks like when there’s no centralization: no Fed, no government, no decrees, and no artificial pricing mechanisms. When you can see the books to see if everything is as they should be.) It can be a calm sea or a tsunami. That’s the nature of fluidity. (Think of “be like water” from Taoism, introduced to the West by Bruce Lee.) You don’t need to call it a bubble to understand its dangerous. (It actually makes your thinking less precise.) It’s dangerous because it’s Bitcoin. A revolution is dangerous because it’s a revolution, not because it’s a bubble. In consensus, people can change their minds. That’s how a true democracy works.
Dot-com and housing were scary because it went up so much, but most of the money that pumped into it was domestic (localized and unsustainable). Bitcoin has been going up, but it’s been going up for ten years, and it’s not domestic, it’s absorbing money from the globe (and still has a lot more to go). If you consider people from every country is putting in a little bit of money and have been doing so for ten years, Bitcoin’s current price doesn’t seem that high. In fact, many speculate, with all this in mind, if it is the world’s store of value, it is still heavily underpriced.
5.) People keep referring to Tulip Fever when bringing up Bitcoin, where supposedly the Netherlands went crazy for tulip bulbs, which led to the bankrupting of the whole country; however, according to the Smithsonian and most historians, there never was Tulip Fever. (It was a very localized incident that lasted for about a week, and the prices were high but not Bitcoin high.)
To assume this many people for this long have been enthusiastic about something and not have it turn into a real thing has never happened. At this point, Bitcoin is already real. (You know what also used to get compared to Tulip Fever? The internet and the whole tech industry, especially startups. These are the same people calling Bitcoin a fad.)
Here’s another thing people forget about bubbles, the housing market crashed, but we’re still buying houses. Dot-com crash came and went, and the internet is still here, and we have more dot-coms than ever. A crash doesn’t mean the end. It just means a crash, then life, so far, has gone on.
Translation - Korean 사람들이 버블에 대해 고려해야 하는 사항 5가지가 있습니다.
1.) 광기는 월스트리트에서 시작해 개미들이 뛰어들 때 버블이 됩니다. 마지막으로 뛰어드는 개미들이 최후의 피해자가 됩니다. 일반적인 개미들은 변덕이 심하고 불안정하며 경험이 부족하기에 멀쩡한 것 같다가도 무너지곤 합니다. 만일 비트코인이 버블이라면, 대부분의 버블과는 달리 (안 그래도 변덕이 심한) 개미들로부터 시작해 월스트리트, 안정성, 규제 순으로 진행되고 있습니다. 최악의 상황은 이미 많이 겪었습니다. 조정과 하락은 계속되겠지만 비트코인이 생겨난 지는 이미 10년이나 됐고, 비트코인 85만 개가 사라진 마운트곡스 사태와 불법적인 물건을 거래하는 온라인 오픈 마켓인 실크 로드에서도 살아남았습니다. 단 며칠 만에 비트코인의 가격이 19,000달러에서 13,000달러로 떨어지기도 했습니다. 6,000달러가 많아 보일지는 몰라도, 이는 겨우 32% 하락에 불과합니다. 초기 비트코인은 95% 하락에도 살아남았습니다. 주력 계층은 이제서야 비트코인에 눈을 뜨고 있지만 대부분 최악의 상황은 이미 지났습니다. 지금은 비트코인보다 어린 아이들도 있습니다.
2.) 만일 버블이라면, 책임감이 아주 높습니다. 대부분 버블에서의 평균 투자금은 매우 높습니다. (최근 사례로는 부동산, 닷컴, 자동차가 있습니다) 이번 경우 사람들은 비트코인을 사는 곳을 물어보지, 얼마를 투자할지 물어보진 않습니다. 비트코인을 사려고 대출을 받는다는 말도 있지만, 대부분은 허위 기사입니다. 대부분의 사람은 수백 달러나 수천 달러를 투자합니다. 제 지인 중 반은 겨우 50달러를 투자했습니다. 50달러 투자자로 인기 있는 기사를 쓰기란 어렵겠죠.
모두가 비트코인을 겁내고 있습니다. 도박에 비유할 때는 마치 겁낼 만한 이유가 있어 보이죠. 사람들은 넘으면 안 되는 작은 제한과 잃어도 되는 돈이 얼마 정도인지를 정합니다. “일단 넣고 지켜보자”하는 돈이죠. 집과 자동차는 그렇지가 않습니다. 닷컴 당시에도 전혀 아니었죠. 사실 대부분의 투자에는 최소 요구금이 존재합니다. 비트코인에는 그런 제한이 없으며, 비트코인 1개의 가격이 얼마든지 1달러어치를 구매할 수 있습니다. 과거 금융 버블에서 개미들은 10만 달러 이상을 투자했습니다. 하지만 50달러가 25달러로 변하는 건 10만 달러가 5만 달러가 되는 것보다는 훨씬 낫죠. 남은 25달러를 빼낼 확률은 더욱 낮습니다. (비트코인이 계속해서 하락 이후에도 회복하는 이유기도 합니다.)
대부분의 비트코인 소유자들은 존버충입니다. 가격이 얼마나 내려가든지 팔지 않는 사람을 가리키는 암호 화폐계의 은어죠. 존버(존나게 버티다) 문화가 비트코인을 강하게 만듭니다. 이렇게 대부분 소유자가 무슨 일이 있어도 팔지 않는 자세를 가진 자산은 많지 않습니다. 그래서 비트코인 커뮤니티에만 팔지 않는 사람을 가리키는 용어가 있는 것입니다. 비트코인의 가치가 사라지려면 모든 존버충이 매도해야 합니다. 그렇지 않으면 조정 이후 가격이 다시 올라가게 되죠. 이런 일은 벌어진 적이 없습니다. 제가 생각하기에 비트코인을 파괴할 수 있는 것은 금융 붕괴가 아니라 블록체인보다도 나은 기술입니다. 에너지 부족일 수도 있겠죠. (인공지능일 수도 있고요.)
3.) 실제 가치가 없기 때문에 버블이라고 하지만 그건 이분법적인 생각입니다. 정말로 실제 가치가 없다면 비트코인의 가격이 단 10원이라도 0원이 넘기 때문에 버블이겠죠. 그러니 사람들이 버블이라고 할 때는 1,000달러가 된다고 끝이 아니라 0이 됐을 때 버블이 끝난다는 것입니다.
가치가 없다는 말을 믿으십니까? 그런 말을 믿으신다면 그 어떤 가격이라도 과하다는 말입니다. 가치가 있다고 믿으신다면, 그 가격은 얼마라고 생각하십니까? 생각하신 가격은 현재 가격보다 높은가요, 낮은가요? 0 이상이라고 생각하셨다면, 실제 가치가 없다는 사람들의 말은 듣지 마십시오. 1달러라도 0보다는 무한히 큰 수입니다. 가격이 너무 높게 매겨졌다고 생각하실지 모르지만, 그건 가치가 없다는 것과는 전혀 다른 말입니다.
4.) 비트코인이 위험한 이유는 버블이라서가 아니라 비트코인이기 때문입니다. 실제 가치는 늘 존재하지만, 유기적으로 바뀔 뿐이죠. 이런 유기성 때문에 위험한 것입니다. 잔잔한 바다일 수도, 거대한 쓰나미일 수도 있습니다. 유기성이란 그런 거니까요. (이소룡이 서양에 소개한 도교의 “물이 되어라”를 생각해보세요.) 위험하기 때문에 버블이라고 할 필요는 없습니다. (그러면 정확히 생각하기 힘들어지죠.) 비트코인이기 때문에 위험한 것입니다. 혁명은 혁명이라서 위험한 것이지, 버블이라서 위험한 것이 아닙니다.
닷컴과 부동산이 무서웠던 이유는 가격이 너무 뛰었기 때문이지만, 가격을 그렇게 뛰게 한 돈은 대부분 국내가 출처였습니다. (국지적이고 지속이 불가능합니다) 비트코인의 가격은 10년째 계속해서 오르고 있지만, 돈은 전 세계에서 나오고 있으며 그 양은 아직 멀었습니다. 전 세계 사람들이 10년 동안 돈을 조금씩 넣고 있다고 생각한다면 비트코인의 현재 가격은 그렇게 높지 않아 보입니다. 사실 이 모든 걸 고려했을 때 많은 사람은 만일 비트코인이 전 세계의 가치 보관 수단이라면 지금 가격도 아주 낮다고 생각합니다.
5.) 비트코인을 얘기할 때 사람들은 네덜란드가 튤립에 미쳐 나라 전체가 파산했던 튤립 파동 얘기를 계속하곤 합니다. 하지만 스미스소니언을 비롯한 대부분 역사가에 따르면 튤립 파동이란 건 실존하지 않았습니다. (약 일주일간 지속된 아주 국지적인 사건이었고, 튤립이 비싸긴 했어도 비트코인 정도까지는 아니었습니다.)
이렇게 많은 사람이 이렇게 오랫동안 무엇인가에 광적이었을 때 그 무엇인가가 실제로 일어나지 않은 적은 없습니다. 현시점에서 비트코인은 이미 실존합니다. (또 어떤 걸 튤립 파동에 비교하는지 아십니까? 인터넷과 기술 산업 전체, 특히 스타트업입니다. 비트코인을 그냥 유행이라고 하는 바로 그 사람들이 말입니다.)
버블에 대해서 많이들 잊어버리는 게 또 하나 있는데, 부동산 시장이 붕괴했어도 사람들은 여전히 집을 사고 있다는 것입니다. 닷컴 붕괴도 있었지만, 인터넷은 아직도 존재하고, 닷컴의 수는 사상 최다입니다. 붕괴가 끝을 의미하는 건 아닙니다. 붕괴한다 해도 다시 일으켜 세우는 것이고, 지금까지도 그래왔습니다.
English to Korean: Go spy, GO! Popular app with 200M+ users crosses the red line General field: Science Detailed field: IT (Information Technology)
Source text - English Have you ever thought that your keyboard could be a professional spy? And we are not talking about jamesbondish handsome spies from Hollywood movies, but about the overt and constant home phoning of the personal information with its future distribution to third parties. Our recent research discovered a popular Android keyboard to spy on its users, with tons of personal information being sent to remote servers and using a prohibited technique to download dangerous executable code.
The goal of the research was to investigate keyboards' traffic consumption, unwanted behavior and demonstration of ads, and what users' private data they send to their servers and third-parties. We decided to test keyboard apps after the recent story with TouchPal, a keyboard, that started showing ads to HTC devices users right in the typing area. Why does it matter? A keyboard is an input tool wherethrough almost all your valuable private data passes. Just imagine, you enter your logins, passwords, texts of emails, and messages using your keyboard, and then - everything is sent (maybe even sold) to third-parties. GO Keyboard has become an absolute "champion" in this field. This app offers a "smart" keyboard with various colorful and attractive themes. It has 200M+ users all over the world and is developed by the Chinese GOMO Dev Team.
How did we conduct the research
Besides being a popular ad blocker and a privacy protection utility, AdGuard for Android is also an excellent tool for inspecting the apps' traffic. The mighty filtering log shows you what exact web requests do your apps send, and the option to record a HAR (Http Archive) file lets you look into the request's body.
What you should know about the notorious Go keyboard
It has 2 versions (first, second) in Google play;
It has 200M+ downloads;
It advertises itself as "We will never collect your personal info including credit card information. In fact, we cares for privacy of what you type and who you type!":
Its privacy policy contradicts this statement;
It communicates with dozens of third-party trackers and ad networks. It also downloads over 14 MB of data and sends quite a lot of information about you right after the installation.
It has access to sensitive data including your identity, phone calls log, contacts, microphone.
Unfortunately, everything listed above is a norm nowadays. Recent research showed that 7 in 10 mobile apps share your data with third-party services. However, this developer crossed the red line and directly violated the Google Play content policies - malicious behavior section.
The red line
Apps that steal a user’s authentication information (such as usernames or passwords) or that mimic other apps or websites to trick users into disclosing personal or authentication information.
Without explicit user consent, the GO keyboard reports to its servers your Google account email in addition to language, IMSI, location, network type, screen size, Android version and build, device model, etc.
Apps or SDKs that download executable code, such as dex files or native code, from a source other than Google Play.
Shortly after the installation, both apps downloaded and executed code from a remote server, directly violating this policy. Some of these plugins are marked as Adware or PUP by multiple AV engines.
What's important, given the apps' extensive permissions, remote code execution introduces severe security and privacy risks. At any time the server owner may decide to change the app behavior and not just steal your email address, but do literally whatever he or she wants. Remember, it's a keyboard, and every important bit of information you enter goes through it!
We informed Google of these violations and are waiting for their reaction. Whatever their decision is, we find this behavior unacceptable and dangerous. Having 200+ Million users does not make an app trustworthy. Do not blindly trust mobile apps and always check their privacy policy and what permissions do they require before the installation.
Translation - Korean 키보드가 전문 스파이일 수도 있다는 생각해보셨나요? 할리우드 영화에나 나오는 제임스 본드같이 잘생긴 스파이가 아니라, 대놓고 계속해서 개인 정보를 제3자에게 전송하는 일 말입니다. 최근 연구에 따르면 인기 Android 키보드가 사용자를 감시하고 있으며, 금지된 기술을 사용해 위험한 실행 코드를 다운로드해 수많은 개인 정보를 원격 서버로 전송하고 있습니다.
이는 키보드의 트래픽 소모량, 원치 않는 동작, 광고 표시, 자사 서버와 제3자에게 사용자의 어떤 개인 정보를 전송하는지 조사하기 위한 목적의 연구였습니다. HTC 기기 사용자의 입력 영역에 광고를 표시하기 시작한 TouchPal과 관련된 최근 사건 이후 키보드 앱을 시험해보기 시작했습니다. 이게 왜 중요할까요? 키보드는 거의 모든 주요 개인 정보가 지나가는 입력 도구입니다. 상상해보세요. 로그인, 비밀번호, 이메일, 메시지를 이용해서 입력하는데 이 모든 게 제3자에게 전송 또는 판매까지 될 수 있습니다. GO 키보드는 이 분야의 “챔피언”입니다. 다양한 색깔과 매력적인 테마를 갖춘 “스마트” 키보드죠. 전 세계 사용자는 2억 명 이상이며 중국의 GOMO Dev Team이 개발했습니다.
연구 방식
인기 광고 차단기이자 개인 정보 보호 유틸리티인 Android용 AdGuard는 앱 트래픽 검사에도 아주 좋은 도구입니다. 필터링 로그에서 앱이 전송한 정확한 웹 요청을 볼 수 있으며 HAR(HTTP 아카이브) 파일 기록 기능으로 요청을 자세히 살펴볼 수 있습니다.
악명높은 GO 키보드에 대해 알아둬야 할 것
Google Play에는 두 가지 버전(이것과 이것)이 올라와 있습니다.
다운로드는 2억 회 이상입니다.
“절대로 신용 카드 정보 같은 개인 정보를 수집하지 않습니다. 당신이 누구고 뭘 입력하는지에 대한 개인 정보를 중시합니다!”라고 광고하고 있습니다.
개인 정보 보호 정책은 이 말과는 모순됩니다.
수십 개의 제3자 트래커, 광고 네트워크와 통신해 14MB 이상의 데이터를 다운로드하며 설치 직후 사용자에 대한 꽤 많은 정보를 전송합니다.
당신의 정체, 전화 통화 기록, 연락처, 마이크와 같은 민감한 데이터에 액세스합니다.
불행히도 위에 나열한 것들은 요즘은 평범한 편에 속합니다. 최근 연구에 따르면 모바일 앱 중 70%가 제3자 서비스와 사용자 데이터를 공유한다고 합니다. 그러나 GO 키보드의 개발자는 도를 넘어 Google Play 콘텐츠 정책의 악의적 행위 부문을 위반했습니다.
도를 넘다
사용자 인증 정보(사용자 이름, 비밀번호 등)를 도용하거나 다른 앱 또는 웹사이트를 모방하여 개인정보나 인증 정보를 공개하도록 속이는 앱입니다.
GO 키보드는 사용자의 명백한 동의 없이 자사 서버에 사용자의 Google 계정 이메일과 언어, IMSI, 위치, 네트워크 유형, 화면 크기, Android 버전과 빌드, 기기 모델 등을 전송합니다.
Google Play가 아닌 다른 출처에서 dex 파일이나 기본 코드와 같은 실행 코드를 다운로드하는 앱 또는 SDK입니다.
두 앱 모두 설치 직후 원격 서버에서 코드를 다운로드하고 실행하며 이 정책을 곧장 위반합니다. 플러그인 중 일부는 여러 바이러스 검사기에서 애드웨어 또는 PUP로 인식합니다.
중요한 건 앱의 많은 권한과 원격 코드 실행은 엄청난 보안, 개인 정보 위협이라는 겁니다. 서버 소유자는 언제든지 앱의 동작 방식을 변경해 이메일 주소뿐만이 아니라 원하는 건 모두 훔칠 수 있습니다. 키보드라는 걸 명심하세요. 입력하는 모든 중요한 정보가 지나가는 곳입니다!
이미 Google에 이런 위반 사항을 알렸으며 답변을 기다리는 중입니다. Google이 어떻게 결정하든지 이런 동작 방식은 용납할 수 없으며 위험합니다. 사용자가 2억 명 이상이라고 믿을 수 있는 앱이라는 건 아닙니다. 아무 모바일 앱이나 믿지 말고 설치 전에는 늘 개인 정보 보호 정책과 요구하는 권한을 확인하세요.
English to Korean: Leatherface background General field: Art/Literary Detailed field: Poetry & Literature
Source text - English Whether killers perform their heinous acts by the compulsions of their diseased minds, or if they are forced into them by external pressures, has long been a matter of debate. But for one killer, nature and nurture are inextricably linked.
Leatherface kills not from a desire to exert his will over others, to satisfy carnal urges, or even to quiet the voices in his head. He kills because he is scared. Scared that others will hurt him; scared that his family will be displeased with him, scared that their shared willingness to eat human flesh will be discovered.
He does as he is told, his family loves him and that is all that matters. Outsiders are a threat, and threats need to be dealt with.
Like those kids that came into the house, uninvited. Walked in like they owned the place. Looked around the house, trying to find out his family’s secrets, no doubt. But Leatherface deals with them, protects his family, just as he’s been taught.
He is not just protector, he has many roles, and each role has its own face. He serves dinner, cares for the family, dresses well when they eat. His Grandpa and Ma used to care for them all, but Grandpa he is old now and she has been still for a while, so Leatherface and his brothers had to take over. Family is everything to him. Family is security and safety.
But, even though he did his best, one of the kids got away. He tried to stop her, chasing after her as fast as he could, but she had help: another outsider, driving a truck. The evil trucker killed his brother, ran him over like he was a possum. In a fury, Leatherface leapt at him, the saw ready to avenge his family, but the trucker was too quick. He knocked Leatherface aside and turned his own saw against him.
As he watched the outsiders driving away, the rage, grief and pain combined with the worry about what would happen to his family now. They would surely return with the police, and the police would take his brothers, his Grandpa. Without them, what would he do? Without their commands, he would wither and die.
As his world collapsed, Leatherface spun in circles, swinging the saw all around, trying to fight off the myriad external threats that surrounded him.
Then another feeling overtook him. It came from outside his vision, crawling over his skin with cold dread. He realized that no matter what outsiders could do to him, there was something worse, something bigger that lived in the shadows. He was filled with a terror unlike any he had ever felt before. But it was almost comforting, like the fear he’d felt with his family. The fear of disappointing them.
He was brought to a place that was familiar but unknowable, and he instinctively knew what he had to do. He couldn't fail it, the way he had his family. Outsiders would come but he would use his skills to overcome any threats. There would be screaming, but he could make the world quiet again. Until the only sound remaining was the blessed howl of the saw.
Let the outsiders come.
Translation - Korean 살인마가 악랄한 행동을 하는 이유가 정신병적인 충동 탓이냐, 외부적인 압력 탓이냐는 오랫동안 논란거리였습니다. 하지만 한 살인마에게서는 선천적 원인과 후천적 원인 모두 떼어놓을 수 없습니다.
레더페이스가 살인을 하는 이유는 남보다 우위를 차지하기 위해서도, 쾌락을 위해서도, 머릿속에서 들리는 목소리 때문도 아닙니다. 두렵기 때문입니다. 다른 사람이 자신을 해칠까 두려워서, 가족이 자신을 불쾌하게 생각할까 봐 두려워서, 자신의 가족이 인육을 먹는다는 게 들통날까 두려워서입니다.
자신이 들은 대로 행동하며, 자신의 가족은 자신을 사랑하며 중요한 건 그뿐입니다. 외부인은 위협이며, 위협은 해결해야 합니다.
멋대로 집에 들어왔던 아이들처럼 말이죠. 꼭 자신의 집처럼 들어온 아이들 말입니다. 집을 구경하고, 가족의 비밀을 찾으려고 했죠. 하지만 레더페이스가 해결했고, 가족을 지켰습니다. 배운 대로.
보호자뿐만이 아니라 다른 역할도 많으며, 그 역할에는 각자의 얼굴이 있습니다. 저녁을 준비하고, 가족을 돌보고, 식사할 때는 복장을 갖춥니다. 원래는 할아버지와 할머니가 돌봐줬지만 할아버지는 늙었고 할머니는 거동을 못 하게 된 지가 오래니 레더페이스 형제가 그 역할을 이어받아야 했습니다. 레더페이스에게는 가족이 전부입니다. 가족을 지키고 안전하게 해줘야 합니다.
최선을 다했음에도 한 여자아이가 도망치고 말았습니다. 막으려고 했으나, 최대한 빨리 쫓아가려고 했으나 그 아이를 돕는 자가 있었습니다. 트럭을 몰던 또 다른 외부인이었습니다. 사악한 트럭 기사는 레더페이스의 형을 동물이라도 된다는 듯이 깔아뭉갰습니다. 분노한 레더페이스가 놈을 덮쳤고, 톱으로 가족의 복수를 하려고 했으나 트럭 기사는 재빨랐습니다. 레더페이스를 쓰러뜨리고 레더페이스의 톱을 사용했습니다.
외부인들이 사라져가는 걸 보자 분노, 슬픔, 고통이 찾아오고 자신의 가족은 이제 어떻게 될지 우려가 되었습니다. 놈들은 분명히 경찰을 대동해 다시 찾아올 테고, 경찰은 형과 할아버지를 데려갈 게 뻔합니다. 모두를 데려가면 레더페이스는 어떻게 하죠? 명령을 받지 않으면 자신은 시들어 죽게 될 겁니다.
자신의 세상이 무너진 레더페이스는 원을 그리며 돌면서 톱을 휘둘렀고, 자신을 둘러싼 무수히 많은 외부의 위협과 싸우고자 했습니다.
하지만 또 다른 기분이 엄습했습니다. 알아채지도 못한 사이에 한기가 돌았습니다. 외부인이 자신에게 무슨 짓을 하든 더 나쁜 일이 있다는 걸 깨달았습니다. 그림자 속에 숨겨진 더 큰 일이. 전과는 비교할 수 없는 공포에 휩싸이게 됐습니다. 하지만 가족에게서 느꼈던 공포처럼 편안했죠. 가족을 실망시켰다는 공포 말입니다.
익숙하지만 낯선 장소로 옮겨진 레더페이스는 이제 어떻게 할지 본능적으로 깨달았습니다. 가족에게 했던 것처럼 실패하면 안 됩니다. 외부인이 올 테지만 자신의 능력으로 위협을 물리칠 겁니다. 놈들은 비명을 지르겠지만 다시 조용하게 만들 수 있습니다. 톱이 돌아가는 소리만 남을 때까지.
외부인이 오기를.
English to Korean: P90 General field: Science Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English The future is uncertain.
Nobody really knows what lies around the corner: But there's never any harm in being well prepared.
The P90.
An odd-looking weapon with some equally unusual traits.
So, what prompted the need for a new breed of SMGs?
What was the P90's key rival - and how did it fare?
And how do you cram fifty rounds into such a small package?
The MP5 was king.
Since its introduction in the 1960s, no other submachine gun came close to HK's offering: and while expensive - if you wanted the best, you bought German.
However, the SMG was in danger of becoming obsolete.
The development of Kevlar armour in the 1970s - and its subsequently increasing availability - raised concerns amongst military and police units.
SMGs had to adapt: They needed the ability to defeat body armour whilst retaining their compact size.
A new class of weapon: part SMG, part carbine: The Personal Defence Weapon.
In 1986, Belgian firearm manufacturer FN Herstal put their expertise to task.
A new weapon, designed from the ground up.
To fit the PDW role, it had to be compact - so a bullpup configuration was the logical choice: with the magazine feed point located behind the trigger.
However, unlike most bullpups the magazine is inserted at the top of the weapon - and lies parallel to the barrel instead of the more conventional perpendicular arrangement.
This required a crafty bit of engineering to rotate the cartridges ready for feeding - a spiral ramp integrated into the magazine, with the rounds pushed into the correct orientation as they're fed by the spring.
The magazine's translucent polymer construction also means you can see how many rounds remain at all times - in fact, the entire weapon makes extensive use of polymers, reducing both cost and weight.
Although the ergonomics are unusual, they are carefully considered: it has an integrated reflex sight; and all controls are ambidextrous, with the weapon even ejecting spent cases downwards.
However, despite all its high-tech features, the most interesting aspect is the cartridge it fires - the FN 5.7×28mm round, designed specifically for the weapon.
Unlike typical pistol cartridges, with squat form and rounded tip, this new calibre resembles a miniature rifle round - with spitzer point and a higher relative charge.
This means that while the projectile is small - a quarter of the mass of a typical 9mm round - it travels over twice as fast.
More energy over a smaller area means greater penetrative force - and as a result, the 5.7mm is able to pierce body armour that would otherwise stop a typical SMG.
By 1990, the project was complete - hence the name given to the weapon, the FN Project 90 -
The P90.
It was compact - less than a shoulders-width: lightweight - thanks to its modern materials; with high capacity magazines - and that all-important armor-piercing capability.
FN had one seriously impressive weapon on offer - all they had to do now was get people to use it.
If they could gain NATO's approval the subsequent contracts would be extraordinarily lucrative - so there was no shortage of incentive to meet their needs.
The original SS90 ammunition was designed a with plastic core, but in 1993 a revision was needed in response to NATO CRISAT specification.
Any PDW for consideration needed to be able to penetrate 1.6mm of titanium plate, alongwith 20 layers of kevlar - at a distance of at least 150 metres.
In order to achieve this, FN added a composite core to the bullet: steel tipped with aluminium rear - and these revised SS190 rounds could tackle the required level of armour even beyond 200 metres.
NATO's requirements also prompted the development of a complementary pistol firing the same calibre: the FN Five seveN.
Altogether, FN had the perfect package for modern close quarter operations: but it wasn't long before they had a rival.
Meanwhile, Heckler & Koch were stuck in a bureaucratic mire: the German reunification had slashed available defence budgets, forcing them to abandon the ambitious G11 project in favour of the more conventional G36.
It was only after Germany's new service rifle was realised that H&K could finally invest in something new: A rival to the P90, come to defend the throne - the MP7.
Now there were two key contenders - and by 2002 NATO were ready to proceed with tests.
Both weapons share similar traits - compact, and firing a small, high velocity cartridge designed to defeat armour.
The MP7's round was a little less powerful, and its magazines lower capacity - but the ergonomics did more closely resemble a conventional weapon, and the platform was more flexible, with better support for rail-mounted accessories.
In the end, the Belgian 5.7mm won, by a significant margin.
It was more mature, already had suitable PDW and pistol designs, and it performed better against armour.
However - the Germans vetoed its adoption.
And so, with no consensus, there would be no standard NATO PDW calibre - nor nominated weapon.
Today, the P90 and MP7 both see use amongst police and special forces units all over the world - a shared victory - but proof at least that SMGs still remain relevant.
Beyond the real world, the odd appearance of the P90 also made it a desirable choice for television and film - after all, it looks like it came straight out of science fiction.
Perhaps this is why it was chosen as a key weapon in the Stargate SG-1 television series: the P90 was new, and thus unfamiliar to most.
It's clearly a human design - but there's something otherworldly about it.
It also found its way into the hands of the armourers behind the Bond films of the late 90s - appearing quite prominently in The World is Not Enough.
It is, after all, a high tech gadget: understated, yet powerful - a mirror of James Bond's suave demeanour.
The Bond franchises' video games were performing quite well around this time too, courtesy of the success of Rare's Goldeneye 007 - which featured its own interpretation of the P90.
It isn't the most accurate rendition of the weapon - but it is one of the earliest.
From here, it would quickly become a regular sight in games - especially in those with a focus on realistic weapons.
Whether practical or not, any realistic military shooter worth its salt has to have the latest gear.
Newer weapons have a certain 'novelty' factor that makes them interesting - although this is never a guarantee of real-world success, as both the OICW and XM8 will attest.
There was a risk of the P90 fading into obscurity for a while, but the successful NATO tests - and increasing real-world use of the weapon - meant that it outlived its time as a gimmick weapon and has since become a staple SMG in many an FPS line-up.
And so, instead of sci-fi, the P90 now looks more at home in the hands of special forces.
It's a common part of the loadouts seen in Call of Duty and Battlefield - and its close-range function obvious.
Regular appearance has meant that the unusual has become familiar - and also a favourite.
It's an easy weapon to like - one consistent trait across all its depictions is the colossal 50-round magazine.
A pocket LMG!
It's not without corresponding downside - the per-shot damage is never the greatest, particularly at longer ranges: and sometimes the reloads or other handling aspect in-game can be slow.
However, with the typically high rate of fire you'd expect from an SMG, the P90's ability to dispense rounds quickly is remarkable - making for quite a forgiving weapon to use.
In some cases - CounterStrike: Global Offensive being one notable example - this can lead to the P90 being seen as weapon for the less experienced: a reckless tool for rushing headlong.
Still, even in the hands of noobs it's a hard weapon to dislike - and in its relatively short lifespan, the odd looking SMG has found more favour than haters.
After all, establishing a new weapon both as a viable tool for combat and a cultural touchstone is no mean feat.
FN's foresight helped ensure that the P90 was in the right place at the right time - and its unconventional appearance meant that no-one would forget.
It might be impossible to know what the future holds - but you'll know it when you see it.
It might not have enjoyed a decisive victory over its rival, but its bold design certainly made an impression.
An evolutionary step for small arms, and notice to the incumbent king that their reign has come to an end.
The P90.
Future vision.
Exotic calibre.
Kingslayer.
Thank you very much for watching - Iconic Arms will return - but until next time, farewell.
Translation - Korean 미래를 예상할 수는 없습니다.
곧 무슨 일이 일어날지 아는 사람은 없죠: 하지만 대비한다고 나쁠 건 없습니다.
P90.
희귀한 특징을 가진 이상하게 생긴 무기입니다.
어쩌다가 새로운 기관단총이 필요하게 됐을까요?
P90의 경쟁 무기는 뭐였고, 어떻게 진행됐을까요?
어떻게 이렇게 작은 곳에 50발이나 집어넣은 걸까요?
MP5는 왕이었습니다.
1960년대에 처음 선보인 이후 HK에 대적할만한 기관단총은 없었습니다: 가격은 비싸긴 해도 최고를 원하면 독일제를 구매해야 했죠.
하지만 기관단총은 사라질 위기에 놓여있었습니다.
1970년대에 케블라 방탄복이 개발되고 구하기가 쉬워지면서 군대와 경찰의 우려가 커지게 됩니다.
기관단총은 이에 적응해야 했습니다: 작은 크기는 유지하면서도 방탄복을 관통해야 했죠.
반은 기관단총, 반은 카빈인 새로운 형태의 무기: 개인방어화기.
1986년 벨기에의 총기 제조사 FN 에르스탈이 나섰습니다.
처음부터 새로 만들어진 무기.
개인방어화기 역할에 걸맞게 크기는 작아야 했고 그래서 탄창 주입구가 방아쇠 뒤에 있는 불펍 방식이 알맞았습니다.
그러나 대부분 불펍 무기와는 달리 탄창은 총 위에 들어갔고 평범한 직각 배치가 아닌 총신과 평행하게 배치됐습니다.
탄약이 주입되기 전에 회전시키는 건 좀 복잡했는데 탄창 내에 나선형 경사가 있어서 스프링에 밀려 올바른 방향으로 들어갔습니다.
탄창은 반투명 폴리머로 돼 있어 탄약이 얼마나 남았는지 늘 확인할 수 있었고, 그뿐만 아니라 총 전체에 폴리머가 광범위하게 사용돼 가격과 무게를 낮췄습니다.
인체공학적으로는 특이했지만 고려를 많이 했습니다: 반사 조준경이 내장돼있고, 모든 조작은 양손으로 가능하고, 탄피는 아래로 배출했습니다.
이런 최첨단 기능들에도 불구하고 가장 흥미로운 건 사용 탄약입니다 - FN 5.7×28mm탄으로, 이 총을 위해서 특별히 제작된 탄이죠.
조그맣고 끝이 둥근 평범한 권총탄과는 달리 이 새 구경탄은 소총탄을 소형화해서 끝은 뾰족하고 상대적 위력은 높았습니다.
평범한 9mm탄의 ¼ 질량으로 작으면서도 탄속은 배로 빨랐습니다.
작은 공간에 많은 에너지가 들어있다는 건 관통력이 높다는 말이죠 - 결과적으로 5.7mm탄은 평범한 SMG는 막는 방탄복을 관통할 수 있었습니다.
1990년 프로젝트는 완료됐고, FN 프로젝트 90이라는 이름이 붙게 됐습니다.
P90이죠.
어깨너비도 안되는 소형이고, 현대 재료 덕분에 무게는 가볍고, 탄창 용량은 높고, 중요한 방탄복 관통도 가능합니다.
FN은 아주 인상적인 무기를 선보였습니다 - 이제 사용만이 남았죠.
NATO의 승인만 받는다면 수익성 높은 계약이 잇따를 테고, 의욕이 넘쳐나게 됐습니다.
첫 SS90탄은 플라스틱 코어로 만들어졌지만, 1993년 NATO CRISAT 사양에 알맞도록 개량이 필요해졌습니다.
참가하는 모든 개인방어화기는 최소 150m 거리에서 1.6mm 티타늄판과 케블라 20겹을 관통해야 했습니다.
이를 위해서 FN은 총알에 합성물 코어를 추가했습니다: 강철 끝과 알루미늄 후미로, 이 개량된 SS190탄은 기준이 되는 장갑을 200m 이상의 거리에서도 관통할 수 있었습니다.
NATO의 조건 중에는 같은 구경탄을 사용하는 보조 권총의 개발도 있었습니다: FN 파이브 세븐이죠.
이렇게 FN은 현대 근접 작전에 완벽한 무기를 만들게 됐으나, 얼마 지나지 않아 경쟁자가 등장합니다.
한편 헤클러 앤 코흐는 관료주의의 수렁에 빠져있었습니다: 독일의 통일로 국방 예산은 곤두박질쳤고, 그로 인해 야심의 G11 프로젝트를 폐기하고 평범한 G36에 매달려야 했습니다.
독일의 새로운 제식 소총이 마침내 H&K가 새로운 것에 투자할 수 있다는 걸 깨달았습니다: P90의 경쟁자가 왕좌를 지키러 나섰습니다 - MP7.
이제 유력 후보가 둘이 됐고, NATO는 2002년 시험을 시작할 준비를 끝냈습니다.
두 무기의 특징은 비슷했는데, 크기는 작고 소형 고속탄을 사용해 방탄복에 대응합니다.
MP7의 탄의 위력은 좀 약했고 탄창 용량도 적었으나 인체 공학적 형태는 재래식 무기와 비슷했고, 플랫폼은 유연해 레일 부착물을 잘 지원했습니다.
결국 벨기에의 5.7mm가 가볍게 승리했습니다.
더 발전됐고, 알맞은 개인방어무기와 권총 설계가 있었으며, 방탄복에 더 잘 대응했습니다.
하지만 독일은 채택을 거부했습니다
그렇게 합의는 실패했고, NATO 표준 개인방어무기 구경탄도 없고, 선정된 무기도 없었습니다.
오늘날에는 P90과 MP7 모두 세계 각지의 경찰과 특수부대에서 쓰입니다 - 공동 승리이며, 기관단총은 아직 괜찮다는 걸 보여주는 증거죠.
P90의 독특한 모습은 현실뿐만이 아니라 텔레비전과 영화에서도 인기를 끌었습니다 - 마치 공상과학 작품에서 나온 것 같으니까요.
그래서 스타게이트 SG-1 텔레비전 시리즈에서 주 무기로 등장했는지도 모릅니다: P90은 새로웠고 대부분 사람에게 낯설었습니다.
분명히 사람이 만들었지만, 뭔가 공상적인 느낌이 있습니다.
90년대 후반 본드 영화의 무기 담당자 손에도 들어가 007 언리미티드에서 두드러집니다.
절제됐지만 강력한 최첨단 도구로 제임스 본드의 정중한 태도를 반영합니다.
본드 프랜차이즈 비디오 게임도 이 당시에는 꽤 잘 나갔는데, 나름대로 P90을 새롭게 해석한 레어의 007 골든아이가 성공한 덕이었죠.
가장 정확한 묘사는 아니지만 가장 이른 묘사는 맞습니다.
이때부터 게임에 자주 등장하게 됐는데, 특히 실제 무기에 집중한 게임이 더 그렇습니다.
현실적이든 아니든 모든 현실적 밀리터리 슈터에는 최신 장비가 들어가야 했죠.
새로운 무기에는 흥미를 끄는 참신함이 있는데, OICW와 XM8에서 보듯이 현실에서의 성공을 보장하는 건 아닙니다.
P90이 잊힐 뻔한 위기도 있었는데, 성공적인 NATO 시험과 현실 무기 사용의 증가로 많은 FPS 라인업에서 기믹 무기가 아닌 주 기관단총으로 등장합니다.
그래서 이제 P90은 공상과학보다는 특수부대 손에 들린 게 더 어울리죠.
콜 오브 듀티와 배틀필드에서 자주 보이며, 근거리 기능은 분명합니다.
자주 등장해서 독특함은 익숙해졌고 호감을 받게 됐습니다.
좋아하기 쉬운 무기이며, 모든 묘사에서 공통된 특성은 엄청난 50발 탄창입니다.
작은 경기관총!
그만한 단점 역시 있는데, 발당 공격력은 낮고, 이는 원거리에서 더 심합니다: 재장전이나 다른 측면이 느릴 때도 있죠.
그러나 보통 기관단총에서 기대할만한 빠른 발사속도로, P90이 총알을 뿜어내는 속도는 경이롭고 사용하기 꽤 쉬운 무기입니다.
어떤 경우, 예를 들어 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서는 P90은 초보자용 무기가 되기도 합니다: 앞만 보고 돌진하는 공격적 무기죠.
초짜의 손에 들려있더라도 싫어하기는 힘든 무기며, 비교적 짧은 수명에도 이상하게 생긴 기관단총을 싫어하기보다는 좋아하는 사람이 많습니다.
새로운 무기를 전투에 알맞은 도구이자 문화적 기준으로 만든다는 건 엄청난 일이죠.
FN의 선견지명으로 P90은 알맞을 때 알맞은 위치에 있었으며, 독특한 모습은 누구도 잊을 수 없습니다.
미래를 아는 건 불가능할지 몰라도, 보면 알게 될 겁니다.
경쟁자에게서 결정적 승리를 거두지는 못했지만 대담한 디자인은 인상을 남겼습니다.
소형 화기의 혁신적인 진보이며, 왕에게 통치의 끝을 알렸습니다.
P90.
미래적 시야.
색다른 구경.
왕 살해자.
시청해주셔서 아주 감사합니다. 상징적 무기는 다시 돌아옵니다. 그때까지 안녕히 계세요.
English to Korean: Why Are Current Consoles Not Backward Compatible? General field: Science Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English We're in the eighth generation of home video game consoles, and of the three most popular options, two are not backward compatible. Nintendo's Wii U offers access to its back catalog of Wii games through a separate console mode and to games from the company's early days through the Virtual Console. But for the PlayStation 4 and Xbox One, owners have to count on remastered editions of their favorite older games or services like PlayStation Now if they want access to them on the newer machines.
It hasn't always been this way, though. Previous console generations had the guts (literally) to run games from older hardware, but over time the cost of adding the extra technology to newer machines proved to be too high. Are we justified in feeling cheated out of consoles with backward compatibility? Or is it all just part of the industry's evolution towards better, brighter experiences?
The history of backward compatibility
When we say something is backward compatible, it means that the object in question can work with input generated by an older product or piece of technology. If the new, most recent technology can receive, read, view or play input--like media--in older formats, then the product is backward compatible. In the case of consoles, when we talk about backward compatibility, we're asking if the console can play games create for previous hardware in that console's family. For example, early PlayStation 3 models could play PlayStation 2 and PlayStation 1 games, while the first run of the Nintendo Wii was compatible with GameCube games, memory cards, and even controllers.
The early years of video game consoles saw backward compatibility as a more common feature. But for some companies, it was harder than others.
Atari: The Atari 7800, released in 1986, was backward compatible with the Atari 2600 but not the console that directly preceded it, the 5200. This was because the 7800 included many of the same chips built into the original 2600. Users could put the 7800 into a "2600" mode that slowed down the console's processor from 1.79 MHz to 1.19 MHz, which mirrored the 2600's processor. In this mode, game data was accessed in 4K blocks rather than the 7800's standard 48K blocks, allowing the newer Atari to read and play the older machine's games.
Atari never released another true console with backward compatibility, but in 1987, the company launched the Atari XEGS, which could play the entire library of software developed for Atari's 8-bit home computers. Additionally, the company developed but never released the Atari Jaguar II; the canceled project would have allowed users to play catridges for the original Atari Jaguar and Jaguar CD.
Sega: In 1983, Sega released the cartridge-based Sega Game 1000 in Japan; it would never be released outside of the territory. The company's next machine, 1986's Sega Master System, was built to be compatible with the SG-1000's game cartridges. Following the Master System, Sega opted not to put the previous console's chips in its next machine, the 1989 Sega Genesis, but instead made backward compatibility possible through a peripheral. Although the Genesis contained an 8-bit processor, this accessory, the Power Base Converter, had to be hooked up to the Genesis in order to play Master System games.
Sony: The PlayStation 2, which launched in 2000, allowed users to play PSOne discs, although PSOne memory cards were also required to access and store save data. PSOne controllers were also compatible with the hardware, although certain functions like the analog buttons were not available to use when playing PS2 games. Early PlayStation 3 models were backward compatible with both PSOne and PS2 games, and save files from PSOne and PS2 memory cards could be transferred to the PS3's hard drive using a memory card adapter. When Sony debuted the PS3 Slim model in fall 2009, the company removed backward compatibility chips in order to make it a thinner piece of hardware. No PS3 models following the launch of the Slim have had backward capability.
Microsoft: The Xbox 360, 2005's successor to the original Xbox, allowed for some backward compatibility but required several more complicated hoops to jump through. Unlike the PlayStation 2 and 3, players couldn't put previous generation discs into the system and expect them to run. Playing Xbox titles on Xbox 360 required system software updates from Microsoft and emulation profiles. These emulation profiles were created for each individual game--there was no blanket solution for all Xbox titles--and could be downloaded straight to the console via Xbox Live or through Xbox.com and burned to a CD or DVD. Only Xbox 360s with the official Xbox 360 hard drive could run the emulation profiles.
In November 2007, Microsoft stopped creating emulation profiles for Xbox games. To date, there are 461 Xbox titles that are compatible with the Xbox 360. Any game without an official emulation will not work.
Nintendo: While Nintendo's early consoles ran on their own media--with sizes and shapes of cartridges and discs varying between generations--it all came together with the Wii in 2006. Wii models made pre-2011 were fully backward compatible with Nintendo GameCube game discs, memory cards, and controllers. This was because the Wii hardware had ports for both GameCube memory cards, and peripherals and its slot-loading drive was able to accept and read the previous console's discs. When playing a GameCube game, however, only GameCube functions were available, and only compatible memory cards and controllers could be used because the Wii's internal memory would not save GameCube data. Online and LAN features of certain GameCube games were not available, however, due to the Wii not having serial ports for the GameCube's Broadband and Modem Adapters.
The redesigned Wii Family Edition and Wii Mini, launched in 2011 and 2013 respectively, had this compatibility stripped out.
What's the current situation?
Right now, Nintendo's Wii U is the only console on the market with true backward compatibility. Wii software can be transferred to the Wii U and and accessed through Wii Mode by clicking on the "Wii Menu" home screen icon with a Wii remote. Speaking of which, Wii remotes and peripherals also work with the Wii U. In Wii Mode, games can be displayed on the GamePad screen, but Wii Remotes are still required to play them.
Additionally, Nintendo's handheld lines also hold up in terms of backward compatibility. The Game Boy line read software from most previous incarnations of the handheld, with the exception of the Game Boy Micro. The company's most current handheld, the Nintendo 3DS, can also play games from the Nintendo DS.
Neither of Sony's current gaming hardware, the PS4 or PlayStation Vita, are backward compatible. The PS Vita cannot play the UMD discs of its predecessor, the PlayStation Portable, because there is no UMD reader; instead, the Vita utilizes small flash memory cards the size of SD memory cards. Compatible PSP games can, however, be downloaded from the PlayStation Network on PS Vita.
The main reason PlayStation 4 and Xbox One can't play older games games is because both consoles use an entirely different kind of chip with a different instruction set. While older PlayStations and the Xbox 360 used PowerPC chips, the PS4 and Xbox One completely changed the guts of the system by using an x86-64 architecture, which is closer to Intel and AMD CPUs.
For PS4, Sony's PlayStation Now service, currently in open beta, does allow users to stream PS3 games, but requires a subscription fee.
Speaking with GameSpot during the PS4's launch in November 2013, PS4 architect Mark Cerny said that, while the plan for PS3 was to put PS2 hardware in every console, the move was impossible with PS4.
"Software emulation is very hard to do unless you have 10 times the frequency of the previous console," Cerny said. "Software emulation is not about the overall performance that can be achieved by having a great number of processing units. It's about being able to do things quickly. You're trying to emulate your previous hardware, and that takes you a certain number of operations to emulate whatever it was doing. So, PlayStation 1 is emulatable on PlayStation 2 because there was an increase in the frequency of the CPU and GPU to something like a factor of 10. And the same thing is true between the PlayStation 2 and PlayStation 3. The PlayStation 2 is something like 300 Mhz; PlayStation 3 about 3.2 Ghz -- about 10 times as much. But even so, it's very, very hard to do.
"The world we're in now, though, frequency has stopped increasing," he added. "For example, if you look at your PC, the frequency of the CPU hasn't changed much in the last ten years. And that makes emulation just really hard to do."
Microsoft's Xbox One is also not compatible with its predecessor's media. Nor can you use the Xbox 360's Kinect with the Xbox One; you must purchase the updated version of the peripheral. There is no PlayStation Now equivalent for Xbox One.
How do you make something backward compatible?
The more advanced the technology used for consoles becomes, the more difficult--and more expensive--it is to add the hardware or software necessary for backward compatibility. Consoles with more features will likely be pricier, and a current generation console with a the previous generation's chipset would be wildly expensive; think of a PS4 or Xbox One with another $200 tacked on to account for the additional parts. This is one reason why Sony and Microsoft have shied away from including backward compatibility in their current consoles.
But just what does it take to make something backward compatible? There are two ways to go about implementing the feature: hardware implementation and software emulation. Either you have the exact hardware needed to run previous generation games, or you're using the full power of the new hardware to emulate the previous generation's software.
The best way to add backward compatibility to a console is to include the important pieces of the previous generation machine's guts, like the CPU, GPU, and sound chips. For example, the Wii was able to play GameCube games because it was essentially a more powerful version of the GameCube. The PlayStation 2 also had the original PSOne chipset built in.
The other way, emulation, is a little trickier, and there are two different ways to make things work.
Dynamic recompilation ensures the most compatibility. This process takes code that has been written for one chip and, as the code goes through the CPU, translates it into code that the native hardware can interpret. This method may give hardware the best way to emulate software, but you need really strong hardware in order for dynamic recompiling to reproduce a 1:1 experience performance-wise.
Another way to emulate software is to add another layer of software that is written to mimic the hardware a code has been written for. This is the most common form of emulation because it doesn't drastically affect a game's performance. A good example of this is Microsoft's approach to emulating Xbox games for the Xbox 360; individual emulation software was written for each compatible game. That's the slight drawback: one emulation software can't be created for multiple titles, so the code has to be created separately for each game needing compatibility. The downloadable PSOne games Sony has released for PS3 and Vita come with emulation code tailored to that specific game, which is why we haven't seen every PSOne Classic released at once for any of the newer consoles. This is also how Nintendo is handling game releases for the Wii U Virtual Console.
For the Xbox 360, some games had additional compatibility updates to fix problems, but not all of them received these patches. Many Xbox games still have problems running on the 360, compatible or not.
The PS2 had a more powerful graphics system than its predecessor that could do parallel processing. When running a PSOne game on PS2, the timing between the hardware's parallel processing and the running software had to be exactly right, or the game would break. Later, slimmer PS2s used software emulation for PSOne games, and as a result only supported certain titles.
What do Microsoft and Sony have to say now?
Last fall, Sony's vice president of Sony Network Entertainment Eric Lempel stated in an interview with Game Informer that PlayStation Now could see the addition of PS4, PS2 and PSOne games in the future.
"In our plans going forward we’re looking at everything so there’s the real possibility that you’ll see PlayStation 1, PlayStation 2, and PlayStation 4 titles available," he said. "Right now it’s just PlayStation 3, but these are all options for the future."
Around the same time, head of Xbox Phil Spencer said Microsoft have heard fans' cries for backward compatibility, and that something was in the works for Xbox One.
"Back compat is always a hot topic at the turn of a generation, and I get why, especially on [Xbox 360] so many people bought so much digital content and it means that a lot of us, we're holding on to our 360s," Spencer said. "I get the question. I totally respect the question. There’s nothing I can say about it right now, but I’ll just say 'I hear you.' I definitely hear you and I'll continue to try to work to build something that can help people out."
GameSpot reached out to Sony and Microsoft for comment on their plans to bring backward compatibility to current consoles. However, neither company could share any information at this time, other than reiterations of what we already know. A representation from Sony said the company's long-term goals for PlayStation Now include bringing PS1 and PS2 games to service, but for now they are focused on PS3.
So this is where we are today: current consoles are not backward compatible, but with the recent rise in re-releases and remasters of previous generation games, we technically can play older games on newer consoles. The downside of this is the cost, as all of these remasters require an additional purpose. Moving forward, it seems that this is the likeliest way publisher will ensure we'll be able to play their older games for years to come.
Translation - Korean 지금은 가정용 비디오 게임 콘솔의 11번째 세대로, 가장 유명한 콘솔 셋 중 둘은 하위 호환이 불가능합니다. 닌텐도의 Wii U는 분리 콘솔 모드로 Wii와 닌텐도의 과거 콘솔 게임들을 가상 콘솔을 이용해 지원합니다. 하지만 플레이스테이션 4와 엑스박스 원 소유자는 새로운 콘솔에서 옛 게임을 하려면 리마스터드 에디션을 기다리거나 플레이스테이션 나우 같은 서비스를 이용해야 합니다.
언제나 이랬던 것은 아니었습니다. 전세대의 콘솔 세대에서는 (말그대로) 내부가 이전 하드웨어로 게임을 구동할 수 있게 만들어져있었지만, 시간이 가면서 새로운 콘솔에 추가 기술을 넣는 비용이 너무 높아졌습니다. 우리가 하위 호환 없는 콘솔에게 속은 기분이 드는 건 당연한 걸까요? 아니면 이 모두가 게임 산업이 더 낫고 밝은 경험으로 나아가는 진화의 과정일까요?
하위 호환의 역사
우리가 말하는 하위 호환의 뜻은, 질문하는 대상의 물체가 이전 제품이나 기술에서 만들어진 입력과 작동하냐는 말입니다. 새로운, 최근의 기술이 --미디어 같이-- 과거 포맷을 받고, 읽고, 보거나 플레이할 수 있다면 그 제품은 하위 호환이 가능한 겁니다. 콘솔의 경우에 하위 호환은 그 콘솔이 해당 콘솔 패밀리의 이전 하드웨어용으로 만들어진 게임을 구동할 수 있냐는 말입니다. 예를 들어서, 초기 플레이스테이션 3 모델은 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 1 게임을 구동할 수 있었고, 첫 닌텐도 Wii는 게임큐브 게임, 메모리 카드, 컨트롤러까지와도 호환 가능했습니다.
비디오 게임 콘솔 초기에는 하위 호환이 좀 더 흔한 기능이었습니다. 하지만 일부 회사에게는 타회사보다 어려운 일이었죠.
아타리: 1986년 출시된 아타리 7800은 아타리 2600과 하위 호환이 가능했으나 바로 전 콘솔인 5200과는 불가능했습니다. 이는 7800이 2600에 들어간 것과 같은 칩을 많이 공유하고 있기 때문이었습니다. 사용자는 7800을 "2600" 모드로 만들어 콘솔의 프로세서 속도를 1.79MHz에서 1.19MHz로 늦춰서 2600 프로세서 속도와 같게 만들었습니다. 이 모드에서는, 게임 데이터가 7800의 보통 48K 블록이 아닌 4K 블록으로 접근됐고, 새로운 아타리가 옛 콘솔의 게임을 읽고 플레이할 수 있게 만들었습니다
아타리는 하위 호환이 가능한 진짜 콘솔을 다시는 만들지 않았지만, 1987년 아타리의 8비트 가정용 컴퓨터용으로 만들어진 소프트웨어 전체를 플레이 할 수 있는 아타리 XEGS를 출시했습니다. 아타리 재규어 2를 개발했지만 출시하지는 않았고, 이 취소된 프로젝트는 아타리 재규어와 재규어 CD 카트리지를 플레이할 수 있었습니다.
세가: 1983년, 세가는 카트리지 기반 세가 게임 1000을 일본에 출시했고, 일본 외 지역에서는 출시되지 않았습니다. 세가의 다음 콘솔인 1986년 세가 마스터 시스템은 SG-1000의 게임 카트리지와 호환 가능하게 만들어졌습니다. 마스터 시스템 이후 세가는 이전 콘솔 칩을 다음 콘솔에 넣지 않기로 했고, 1989년 세가 제네시스에서는 하위 호환을 주변 기기로 가능하게 만들었습니다. 제네시스에는 8비트 프로세서가 들어있었지만, 파워 베이스 컨버터라는 이 액세서리는 세가 제네시스로 마스터 시스템 게임을 할 때 필수였습니다.
소니: 2000년 출시된 플레이스테이션 2에선 사용자가 PS1 디스크를 플레이할 수 있었는데, 저장 데이터에 접근하려면 PS1의 메모리 카드도 필요했습니다. PS1의 컨트롤러도 PS2 하드웨어와 호환됐는데, 아날로그 버튼 같은 일부 기능은 PS2 게임을 할 때는 사용할 수 없었습니다. 초기 플레이스테이션 3 모델은 PS1, PS2 게임과 하위 호환이 가능했고, PS1과 PS2 메모리 카드의 저장 파일을 메모리 카드 어댑터를 사용해 PS3의 하드 드라이브로 옮길 수 있었습니다. 소니가 2009년 가을 PS3 슬림 모델을 출시했을 때, 소니는 하드웨어를 얇게 만들기 위해서 하위 호환 칩을 없앴습니다. 슬림 이후의 PS3 모델은 하위 호환이 불가능했습니다.
마이크로소프트: 2005년 출시된 첫 엑스박스의 후속작 엑스박스 360은 하위 호환이 일부 가능했지만 좀 더 복잡한 과정이 필요했습니다. 플레이스테이션 2, 3과는 달리 플레이어는 이전 세대 디스크를 시스템에 넣고 구동할 수 없었습니다. 엑스박스 게임을 엑스박스 360에서 플레이하려면 마이크로소프트의 시스템 소프트웨어 업데이트와 에뮬레이션 프로파일이 필요했습니다. 이 에물레이션 프로파일들은 --모든 엑스박스 게임을 위한 해결법은 없이-- 각각의 게임용으로 만들어졌고, 엑스박스 라이브에서 바로 받거나 Xbox.com에서 받아 CD나 DVD로 구울 수 있었습니다. 공식 엑스박스 360 하드 드라이브가 들어간 엑스박스 360만 에뮬레이션 프로파일을 구동할 수 있었습니다.
2007년 마이크로소프트는 엑스박스 게임용 에뮬레이션 프로파일 제작을 중지했습니다. 당시 461종의 엑스박스 게임이 엑스박스 360과 호환됐습니다. 공식 에뮬레이션이 없는 게임은 실행되지 않았습니다.
닌텐도: 닌텐도의 초기 콘솔은 --카트리지와 디스크의 크기와 모양이 세대마다 다른-- 자신들의 미디어로 구동됐고 2006년 Wii에서 통일됐습니다. 2011년 이전 제작된 Wii 모델들은 닌텐도 게임큐브 게임 디스크, 메모리 카드, 컨트롤러와 완벽 하위 호환이 가능했습니다. 이는 Wii의 하드웨어에 게임큐브 메모리 카드, 주변 기기용 포트와 슬롯이 있었기 때문입니다. 로딩 드라이브는 이전 콘솔 디스크를 넣고 읽을 수 있었습니다. 하지만 게임큐브 게임을 할 때는 게임큐브 기능만 사용 가능했고, Wii의 내부 메모리가 게임큐브 데이터를 저장하지 않아서 호환되는 메모리 카드와 컨트롤러만 사용할 수 있었습니다. 일뷰 게임큐브 게임의 온라인과 LAN 기능은 사용 불가능했는데, Wii에는 게임큐브의 광대역과 모뎀 어댑터용 시리얼 포트가 없었기 때문입니다.
각각 2011년과 2013년 출시된 재설계된 Wii 패밀리 에디션과 Wii 미니에서는 이 호환성이 빠졌습니다.
현재의 상황은?
지금 당장은 닌텐도의 Wii U만이 현재 시장에서 진짜 하위 호환이 가능한 유일한 콘솔입니다. Wii 소프트웨어를 Wii U로 전송하고 홈 스크린에 있는 "Wii 메뉴" 아이콘을 Wii 리모트로 눌러 Wii 모드로 접근할 수 있습니다. 말한대로, Wii 리모트와 주변 기기도 Wii U와 호환 가능합니다. Wii 모드에서 게임은 게임패드 화면에 표시 가능하지만 플레이하려면 Wii 리모트가 필수입니다.
이에 더해, 닌텐도의 휴대용 라인에도 하위 호환이 가능합니다. 게임 보이 마이크로를 제외한 게임 보이 라인은 이전 휴대 기기의 소프트웨어를 읽을 수 있습니다. 닌텐도의 최신 휴대 기기인 닌텐도 3DS도 닌텐도 DS 게임을 플레이할 수 있습니다.
소니의 현재 게임 하드웨어인 PS4와 플레이스테이션 베타 모두 하위 호환이 불가능합니다. PS 비타는 이전 기기인 플레이스테이션 포터블의 UMD 디스크를 플레이할 수 없는데, UMD 리더가 없기 때문입니다. 그 대신, 비타는 SD 메모리 카드 크기의 작은 플래쉬 메모리 카드를 이용하죠. 그러나 호환되는 PSP게임은 PS 비타의 플레이스테이션 네트워크에서 다운로드 할 수 있습니다.
플레이스테이션 4와 엑스박스 원이 이전 게임을 플레이할 수 없는 주된 이유는 두 콘솔 모두 완전히 다른 명령을 사용하는 완전히 다른 칩 종류를 사용하기 때문입니다. 이전 플레이스테이션과 엑스박스 360은 파워PC 칩을 사용했는데, PS4와 엑스박스 원은 x86-64 아키텍처를 이용해 시스템 내부를 완전히 바꿨고, 이는 인텔과 AMD CPU에 가깝습니다.
PS4에서 현재 오픈 베타 중인 플레이스테이션 나우 서비스는 사용자들이 PS3 게임을 스트림할 수 있게 해주지만, 구독료를 내야 합니다.
2013년 11월 PS4 출시 당시 게임스팟과 PS4 설계자 마크 체르니가 나눈 대화에 따르면, PS3의 계획은 모든 콘솔에 PS2 하드웨어를 넣는 것이었지만, 이 일이 PS4에서는 불가능했다고 합니다.
체르니는 이렇게 말했습니다. "소프트웨어 에뮬레이션은 이전 콘솔 주파수의 10배가 되지 않는 한 아주 어렵습니다." "소프트웨어 에뮬레이션은 프로세싱 유닛이 많이 있으면 가능한 종합 성능이 문제가 아닙니다. 일을 빨리 할 수 있느냐가 문제죠. 이전 하드웨어를 에뮬레이트하려면, 에뮬레이트에 일정한 수의 오퍼레이션이 필요합니다. 그래서 플레이스테이션 2에서 플레이스테이션 1이 에뮬레이트 가능한 것은 CPU와 GPU 주파수가 10배 이상 상승했기 때문입니다. 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3도 마찬가지였고요. 플레이스테이션 2는 300Mhz 정도였고, 플레이스테이션은 3.2Ghz입니다. 약 10배 많은 거죠. 그렇더라도 아주, 아주 어려운 일입니다.
"하지만 지금은 주파수 증가가 멈췄습니다." "예를 들어서 PC를 보면, CPU의 주파수는 지난 10년간 별로 변하지 않았습니다. 그래서 에뮬레이션이 아주 어려워지죠."
마이크로소프트의 엑스박스 원 또한 이전작의 미디어와는 호환이 불가능합니다. 엑스박스 360용 키넥트를 엑스박스 원에 사용할 수도 없습니다. 반드시 업데이트된 버전을 이용해야 하죠. 엑스박스 원에는 플레이스테이션 나우 같은 서비스도 없습니다.
하위 호환을 어떻게 가능하게 만들까?
콘솔에 사용된 기술이 발전할 수록, 더 어려워지고 --더 비싸지는 게-- 하위 호환에 필요한 하드웨어나 소프트웨어를 추가하는 겁니다. 기능이 많은 콘솔은 더 비싸질 거고, 전세대 칩셋이 들어간 현세대 콘솔은 엄청나게 비쌀 겁니다. PS4나 엑스박스 원에 추가 부품 값으로 200달러가 더 비싸진다고 생각해보세요. 이것이 소니와 마이크로소프트가 현재 콘솔에 하위 호환을 추가하지 않는 이유 하나입니다.
하지만 뭔가를 하위 호환 가능하게 만드려면 뭐가 필요할까요? 이 기능을 추가하는 데는 방법이 2가지 있습니다. 하드웨어 추가와 소프트웨어 에뮬레이션이죠. 전세대 게임을 돌리려면 같은 하드웨어가 필요하거나, 새로운 하드웨어의 성능을 전세대 소프트웨어를 에뮬레이트하는 데 써야 합니다.
콘솔에 하위 호환을 추가하는 가장 좋은 방법은 CPU, GPU, 사운드 칩 같은 전세대 콘솔 내부의 중요한 부품을 추가하는 겁니다. 예를 들어서 Wii가 게임큐브 게임을 플레이할 수 있는 건 Wii가 근본적으로는 좀 더 강력한 버전의 게임큐브였기 때문입니다. 플레이스테이션 2에도 PS1 칩셋이 내장돼있었죠.
다른 방법인 에뮬레이션은 좀 더 어렵고, 2가지 방법이 있습니다.
동적 리컴파일로 대부분 호환이 가능합니다. 이 과정은 한 칩으로 쓰인 코드가 CPU를 통과하면서 원래 하드웨어가 해석할 수 있게 번역되는 겁니다. 이 방식은 하드웨어가 소프트웨어를 에뮬레이트하는 가장 좋은 방법이지만, 동적 리컴파일로 1:1의 성능을 내려면 아주 강한 하드웨어가 필요합니다.
소프트웨어를 에뮬레이트하는 또다른 방법은 하드웨어가 쓰인 코드를 이용한 소프트웨어를 한 층 추가하는 겁니다. 이는 가장 흔한 에뮬레이션 방식인데 게임의 성능에 큰 영향을 주지 않기 때문입니다. 여기서 좋은 예시는 마이크로소프트가 엑스박스 게임을 엑스박스 360으로 에뮬레이트하려고 한 겁니다. 각각의 에뮬레이션 소프트웨어가 각 호환 게임으로 쓰였죠. 이건 약간 문제입니다. 하나의 에뮬레이션 소프트웨어를 다수의 게임용으로 만들 수 없어서, 코드를 호환이 가능한 게임마다 각각 만들어야 했죠. 소니가 PS3와 비타용으로 출시한 다운로드용 PS1 게임에는 특정 게임에 맞춰진 에뮬레이션 코드가 들어있는데, 모든 PS1 고전작이 새로운 콘솔용으로 한 번에 출시되지 않은 이유입니다. 이건 닌텐도가 Wii U 가상 콘솔용으로 출시된 게임을 관리하는 방법이기도 하죠.
엑스박스 360은, 일부 게임에는 문제 해결용 추가 호환성 업데이트가 있었지만, 모든 게임이 패치된 건 아니었습니다. 많은 엑스박스 게임은 아직도 360에서 실행할 때 호환되냐 마느냐하는 문제가 있습니다.
PS2는는 전작보다 강력한 그래픽 시스템으로 병행 프로세싱이 가능했습니다. PS2에서 PS1 게임을 구동할 때는 하드웨어의 병행 프로세싱과 구동되는 소프트웨어의 타이밍이 딱 맞지 않으면 게임이 망가졌습니다. 이후 작아진 PS2는 PS1 게임용으로 소프트웨어 에뮬레이션을 이용했고, 일부 게임만 지원하게 됩니다.
현재 마이크로소프트와 소니의 입장은?
지난 가을, 소니 네트워크 엔터테이먼트의 부회장 에릭 렘펠은 게임 인포머와의 인터뷰에서 플레이스테이션 나우에 PS4, PS2, PS1 게임에 추가될 수도 있다고 말했습니다.
"우리 계획은 진행되면서 모든 걸 검토하고 있어 플레이스테이션 1, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 4가 추가될 가능성도 있습니다" "지금은 플레이스테이션 3 뿐이지만, 나중에 이뤄질 선택이죠."
이와 비슷한 시기 엑스박스의 수장 필 스펜서는 마이크로소프트가 팬들이 하위 호환을 부르짖는 소리를 들었고, 엑스박스 원으로 작업 중이었다고 말했습니다.
"하위 호환은 세대가 바뀔 때마다 핫 토픽이었고, 저도 왜인지 압니다. 특히 [엑스박스 360]에서 수많은 사람들이 수많은 디지털 컨텐츠를 구매했고 이는 우리에게도 큰 의미며, 우리도 엑스박스 360을 계속 가지고 있습니다." "질문은 받았습니다. 저도 존중하고요. 지금은 할 수 있는 말이 없지만, 그냥 '듣고 있다'고만 해두죠. 전 여러분의 말을 듣고 있고 사람들을 도와줄만한 걸 만들기위해 노력해볼 겁니다."
게임스팟은 소니와 마이크로소프트에 연락해 현재 콘솔에 하위 호환성을 추가할 계획에 대해 물어봤습니다. 그러나 양 회사 모두 우리가 이미 아는 말을 되풀이 할 뿐 지금 당장은 아무 정보도 공유하지 않았습니다. 소니의 대변인은 소니가 플레이스테이션 나우에 PS1과 PS2 게임을 서비스할 장기적 계획이 있으나, 지금은 PS3에만 집중한다고 밝혔습니다.
이게 바로 현재 상황입니다. 현재 콘솔은 하위 호환이 불가능하지만, 최근 전세대 게임들의 재출시와 리마스터를 보면, 정확히 말해 예전 게임을 새 콘솔에서 플레이할 수 있습니다. 단점은 가격인데, 모든 리마스터에는 추가 비용이 필요합니다. 더 나아가, 이게 배급사에서 우리가 예전 게임을 이후 몇 년간 플레이할 수 있게 만들 가장 가능성 높은 방법입니다.
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Unity Korean user manual 2017.1 - 130k words
Blockchain/cryptocurrency
White paper for Starflow - 16k words
Website, pitch deck, white paper for eCharge.work - 10k words
Website, White Paper for VUtoken.io - 8k words
Sale kit, white paper, video, and website for Buglab.io - 14k words
White paper for Rate3.network - 14k words
Game
League of Legend test kit - ~8k words
Warhammer 40,000 Inquisitor - Martyr - 52k words
Discord - ~9k words
60 Parsecs - ~44k words
A Plague Tale: Innocence - ~2k words
Catch & Release - ~3k words
Dawn of Titans daily updates - 12k words and counting
Redout - ~2k words
Skyworld - ~2k words
Other
VO Onsite Editor(Skyworld) - 14 hours
Proofreading/LQA:
Games of Thrones Winter is Coming - ~157k words
A Plague Tale: Innocence - ~13k words
60 Parsecs DLC - ~4k words
COLINA: Legacy - ~18k words
Silver Chains - ~4k words
Pet World - ~3k words
Skyworld - ~7 hours
Earthfall - 25 hours
Call of Cthulhu - 13 hours
The Curious Expedition - 4 hours
Subtitle/transcription:
Subtitling for a school documentary (6+hours of video length)
Korean transcribing for a North Korean refugee interview (~8 hours of video length)
Korean transcribing/subtitling for baseball player interview (30 minutes of video length)
Korean transcribing for an interview (50 minutes of video length)
I have 250+ games on Steam, Origin, Uplay, GOG, and Xbox combined. Is this a good thing?
I don't know, but maybe I can do a really great job on video game translation.