Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | 컴퓨터 게임은 일찍이 통일 천하의 태평성대를 구가했다. 1993년에는 일인칭 슈팅 게임이라는 것(당시에 장르명 없었음)을 '하드코어 타이틀'로 볼 수 있다는 인식은커녕 '캐주얼 게임'이란 용어조차 없었다. 컴퓨터 게임에 열중하는 사람과 게임 문외한은 있었다. 골프나 하푼(Harpoon)이나 하츠(Hearts)나 텍스트 어드벤처에 푹 빠진 사람들이 있었으니, 그들은 좋아하는 분야에 병적으로 열중한다는 점에서 '하드코어' 게이머였다. 미스트(Myst)와 CD-ROM이 매스 마켓을 뚫고 마침내 대중화되자 이 생태계는 파괴됐다. 미스트는 로빈 밀러(Robyn Miller)가 분명히 밝히고 있듯이 게임 디자인부터 게임 문외한에게 소구하도록 계획됐었다. 계획은 적중했다. 컴퓨터 게이밍 월드(CGW) 같은 애호가 잡지가 더는 업계의 향후 판도를 장담하지 못하게 됐는데, 이는 그러한 잡지들을 읽지 않는 게임 구매자가 수백만에 달하기 때문이었다. 신종 게이머였다. 이 상황에서 내집단, 외집단 식의 이합집산은 당연한 것 아니겠는가? 정말, 이는 이미 사실이었다. 미스트(Myst)의 위대한 서사인 출시 때 이야기에 따르면 당시 '하드코어' 게임지와 게이머 집단은 미스트를 혹평했다. 게임으로 인정하지 않았다. 이른바 슬라이드 쇼라 일축했다. 얼토당토않은 난해한 퍼즐, 멋부린 그래픽에 깊이는 별로 없다며 말이다. "비평가와 하드코어 게이머는 열이면 열, 미스트를 게임 속에서 실제로 상호 작용할 부분이 거의 없는 슬라이드 쇼라 혹평했습니다"라고 2001년 당시 PC 게이머(PC Gamer) 지의 마이클 울프(Michael Wolf)는 주장했다. 그해에 맥시멈 PC(Maximum PC) 기자는 미스트가 '지루한 암호 해독과 스위치 넣고 빼기가 전부인 속 빈 강정'이었다고 회상했으며, 당시에 미스트의 최신 리메이크작으로 돌아온 리얼미스트(realMYST)를 '원작 출시 때 언론의 모진 십자포화를 맞은 이유를 요목조목 떠올리게 해주는 기념품'으로 봤다. |