Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador eram, a certa altura, unificados. Não havia sequer o termo «jogo casual» em 1993, muito menos a ideia de que um first-person shooter (então um género desconhecido) pudesse ser considerado um «título hardcore». Haviam as pessoas que jogavam jogos de computador e as pessoas que não o faziam. Pessoas que se alienavam em golf ou Harpoon ou em aventuras em modo de texto ou romances – esses eram os jogadores «hardcore», os que jogavam no seu campo de escolha obcessivamente. Quando o Myst e o CD-ROM finalmente entraram no mercado de massas, este ecossistema foi interrompido. O Myst, tinha, Robyn Miller tona-o claro, sido concebido para apelar aos não-jogadores. Era vendável àqueles. As revistas entusiastas como a Computer Gaming World já não conseguiam definir o género para a indústria: haviam milhões de compradores de jogos que não liam estas revistas. Uma raça de jogadores inteiramente nova. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que criar uma fórmula nós-eles? De uma maneira muito concreta, já era uma realidade. A grande narrativa de Myst é que a imprensa de jogos «hardcore» e a base de jogadores o criticou severamente quando foi lançado. Foi renegado. Uma exibição de slides, foi como o chamaram. Abstruso, com puzzles idióticos; gráficos engraçados e pouca profundidade. «Os críticos e os jogadores hardcore, universalmente, reprovaram-no como uma exibição de slides com muito pouca interação de jogo», afirmou Michael Wolf da PC Gamer’s em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista para a Maximum PC recordou o Myst como uma «confusão entediante de decifração de código e de interruptores» e viu o seu, então, novo remake, realMyst, como «um lembrete saliente do porquê de a imprensa ter descartado o original tão fortemente quando foi lançado.» |