Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | No passado, os jogos de computador foram unificados. Nem existe a frase "jogo casual" em 1993, muito menos a ideia de que um atirador na primeira pessoa (que nesta época era gênero sem designação) poderia ser considerado como um título “hardcore". Foram pessoas que, sim, jogavam os jogos de computador e pessoas que não. O pessoal que mergulhou nos jogos de “Golfe”, “Harpoon”, “Corações” ou “Aventuras de Texto” – aqueles eram os jogadores "hardcore" porque jogavam estes jogos obsessivamente. Quando o jogo Myst e o CD-ROM finalmente chegaram ao “mass market”, este ecossistema foi interrompido. Como o Robyn Miller deixa claro, o Myst tinha sido projetado para apelar daqueles que não jogaram, e sim, foi vendido a eles. As revistas de entusiastas como “Computer Gaming World” não conseguiram mais definir o padrão pela indústria porque havia milhões de jogadores comprando estes jogos que não leram essas revistas, ou seja, uma nova geração de jogadores. Nesta situação, o que poderia ser mais natural de que inventar um formulário como nós-e-eles? Numa forma muita real, já foi verdade. A grande narrativa do Myst é que a imprensa dos jogadores "hardcore" e os próprios jogadores “hardcore” o criticaram quando foi lançado e até o renegaram. O descreveram como uma apresentação de slides, abstrusa e uma quebra-cabeça idiota com gráficos bonitos e pouca profundidade. "Os críticos e os jogadores dos jogos ‘hardcore’ universalmente designaram o Myst como slide-show que teve pouca interação real com os jogadores", afirmou o Michael Wolf da PC Gamer em 2001. Naquele mesmo ano, um colunista da revista Maximum PC lembrou do Myst como uma "bagunça tediosa de decifração e troca de interruptores" e viu o então novo realMYST como "um lembrete destacado o por que a imprensa criticou tão pesadamente o original quando saiu |