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English to Portuguese: Videogame Localization General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English A similar thing happens with the depiction of blood, and real historical events; many things have to be readjusted to fit the country’s tolerance and taste in order not to hurt sensibilities.
This is probably one of the reasons why so many games take place in imaginary worlds.
This customisation effort draws on the knowledge of geopolitical strategists, like Kate Edwards from Englobe.
During the 2006 Game Developers Conference in California she explained the importance of being culturally aware when internationalising games in a presentation called "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006).
Both developers and publishers want to please their clients.
Gamers are not particularly interested in where the game comes from, or who created it any more than someone buying a new car or DVD player.
A product for mass consumption only keeps the branding features of the trademark; all the other characteristics might be subject to customisation due to the need to appeal to the local market.
Therefore, the translation will be in some cases an actual recreation, or, to put it in the words of Mangiron & O’Hagan (2006), a "transcreation", where translators will be expected to produce a text with the right "feel" for the target market.
It is important for translators to be aware of the logic behind this.
Video games are a software product, and as such, they will have manuals and instructions, as well as interactive menus and help files.
This will call for technical translation.
On the other hand, we will also find narration and dialogue closer to literary texts or film scripts where a more creative translation would be expected.
However, unlike most forms of translation, video games can adapt or even change the original script, as long as it is in the search of enhanced fun and playability of the target culture.
We can only find a parallel of this type of practice in the translation of children’s literature where professionals often adapt or alter the original text to improve children’s understanding and enjoyment of the book.
Translation - Portuguese Algo semelhante acontece com a exibição de sangue e eventos históricos; muitos aspetos precisam ser reajustados ao gosto e tolerância do país, de maneira a não ferir suscetibilidades.
Esta é provavelmente uma das razões pelas quais tantos jogos se desenrolam em mundos imaginários.
Este esforço customizado baseia-se no conhecimento de estrategas geopolíticos como Kate Edwards da Englobe.
Em 2006, durante a Conferência de Programadores de Jogos na Califórnia, ela explicou a importância de estar culturalmente ciente aquando a internacionalização de jogos numa apresentação com o nome "Divertido vs Ofensivo: Equilibrar o «limite cultural» do conteúdo para jogos globais" (Edwards, 2006).
Tanto programadores como editores querem agradar aos seus clientes.
Os jogadores não estão particularmente interessados em saber de onde vem o jogo ou quem o criou, mais do que alguém que compre um carro ou um leitor de DVD.
Um produto de consumo em massa só mantém as características da marca; todas as outras podem estar sujeitas à personalização devido à necessidade de agradar ao mercado local.
Assim, em alguns casos, a tradução será uma verdadeira recriação, ou usando as palavras de Mangiron & O'Hagan (2006): a "transcriação", na qual é esperado que os tradutores produzam um texto com o "toque" certo para o público-alvo.
É importante que os tradutores estejam cientes da lógica por detrás disto.
Os videojogos são um produto de software, e como tal, têm manuais e instruções assim como menus interativos e ficheiros de ajuda.
Será necessária uma tradução técnica.
Por outro lado, também encontramos narrações e diálogos mais próximos a textos literários ou guiões de filmes onde uma tradução mais criativa seria esperada.
No entanto, ao contrário da maioria dos tipos de tradução, os videojogos podem adaptar ou mesmo até mudar o guião original, desde que se procure uma intensificação do divertimento e a jogabilidade da cultura-alvo.
Só conseguimos encontrar uma correspondência deste género na prática de tradução na literatura infantil, onde os profissionais frequentemente adaptam ou alteram o texto original de maneira a melhorar a compreensão das crianças e a sua satisfação com o livro.
English to Portuguese: Videogames General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English A video game is an electronic game that involves human interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device such as a TV screen or computer monitor.
The word video in video game traditionally referred to a raster display device, but in the 2000s, it implies any type of display device that can produce two- or three-dimensional images.
Video games are sometimes believed to be a form of art, but this designation is controversial.
The electronic systems used to play video games are known as platforms; examples of these are personal computers and video game consoles.
These platforms range from large mainframe computers to small handheld computing devices.
Specialized video games such as arcade games, in which the video game components are housed in a large, coin-operated chassis, while common in the 1980s, have gradually declined in use due to the widespread availability of affordable home video game devices (e.g., PlayStation 4 and Xbox One) and video games on desktop and laptop computers and smartphones.
Translation - Portuguese Um videojogo é um jogo eletrónico que envolve interação humana com um interface de utilizador para gerar feedback visual num aparelho de vídeo como um ecrã de televisão ou um monitor de computador.
A palavra vídeo em videojogo refere-se tradicionalmente a um dispositivo de visualização rasterizada, mas nos anos 2000 designa qualquer tipo de dispositivo de visualização que consegue produzir imagens duo ou tridimensionais.
Ocasionalmente, os videojogos são considerados uma forma de arte, mas esta designação é controversa.
Os sistemas eletrónicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas; são exemplos os computadores pessoais e as consolas de videojogos.
Estas plataformas variam entre computadores mainframe de grande porte a dispositivos de computação que cabem na palma da mão.
Os videojogos especializados tal como os jogos arcade, nos quais os componentes do videojogo estão alojados num chassis grande, operado por moedas, que eram comuns na década de 1980, caíram gradualmente em desuso devido à disponibilidade generalizada de dispositivos de videojogos domésticos com preço acessível (a Playstation 4 e a Xbox One, por exemplo) e videojogos em computadores de secretária, portáteis e smartphones.
English to Portuguese: Adult Animation General field: Art/Literary Detailed field: Cinema, Film, TV, Drama
Source text - English Adult animation, adult cartoon, or mature animation is any type of animation work that is mainly targeted towards adults and sometimes also teenagers, acting as a contrast to most animated films and TV series being aimed at children.
Works in this genre may be considered adult for any number of reasons.
They may be noted for using risqué themes, graphic violence, profane language, sexuality, or dark humor.
Works in this genre may explore philosophical, political, or social issues.
Some productions are noted for sophisticated and/or experimental storytelling and animation techniques.
Before the enforcement of the Hays Code, some cartoon shorts contained humor that was aimed at adult audience members rather than children.
Following the introduction of the Motion Picture Association of America film rating system, independent animation producers attempted to establish an alternative to mainstream animation.
Initially, few animation studios in the United States attempted to produce animation for adult audiences, but later examples of animation produced for adults would gain mainstream attention and success.
Translation - Portuguese A animação para adultos ou desenhos animados para adultos são qualquer tipo de trabalho de animação que está maioritariamente orientado para adultos, e às vezes para adolescentes, que age como contraste à maioria dos filmes e séries de televisão que estão orientados para crianças.
Trabalhos neste género podem ser considerados adultos por inúmeras razões.
Podem ser reconhecidos por usar temas ousados, violência gráfica, linguagem profana, sexualidade ou humor negro.
Trabalhos neste género podem explorar problemas filosóficos, políticos ou sociais.
Algumas produções são afamadas pelas suas narrativas sofisticadas e/ou experimentais e pelas técnicas de animação usadas.
Antes da imposição do Código de Hays, algumas curtas de animação continham humor direcionado a membros de um público adulto em vez de crianças.
Depois da introdução do sistema de classificação de filmes da Motion Picture Association of America, produtores independentes de animação tentaram estabelecer uma alternativa à animação convencional.
Inicialmente, poucos estúdios de animação nos Estados Unidos da América arriscaram produzir animação para um público adulto, mas posteriormente, a animação para adultos ganharia a atenção e o sucesso junto do público em geral.
English to Portuguese: Xbox Live General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English Xbox Live is an online multiplayer gaming and digital media delivery service created and operated by Microsoft.
It was first made available to the Xbox system in November 2002.
An updated version of the service became available for the Xbox 360 console at the system's launch in November 2005, and a further enhanced version was released in 2013 with the Xbox One.
The service was extended in 2007 on the Windows platform, named Games for Windows – Live, which makes most aspects of the system available on Windows computers.
Microsoft has announced plans to extend Live to other platforms such as handhelds and mobile phones as part of the Live Anywhere initiative.
With Microsoft's mobile operating system, Windows Phone, full Xbox Live functionality is integrated into new Windows Phones that launched since late 2010.
The service shut down for the original Xbox on April 15, 2010, and original Xbox Games are now only playable online through local area network (LAN) tunneling applications such as XLink Kai.
The Xbox Live service is available as both a free and subscription-based service, known as Xbox Live Free and Xbox Live Gold respectively, with most features such as online gaming restricted to the Gold service.
Translation - Portuguese O Xbox Live é um serviço online de jogos multijogadores e de distribuição de media digitais criado e operado pela Microsoft.
Foi disponibilizado pela primeira vez no sistema Xbox em novembro de 2002.
Uma versão atualizada do serviço ficou disponível para a consola Xbox 360 no lançamento do sistema em novembro de 2005 e uma versão melhorada foi disponibilizada em 2013 com a Xbox One.
Em 2007, o serviço foi alargado à plataforma Windows, com o nome "Games for Windows – Live", o que faz com que a maioria dos aspetos do sistema sejam apresentados nos computadores Windows.
A Microsoft anunciou os seus planos para alargar o Live a outras plataformas como consolas portáteis e telemóveis como parte da iniciativa "Live Anywhere".
Com o sistema operativo móvel da Microsoft, o Windows Phone, todas as funcionalidades Xbox Live estão integradas nos novos Windows Phones que foram lançados desde o final de 2010.
Com o encerramento do serviço para a Xbox original a 15 de abril de 2010, os jogos Xbox originais são apenas jogáveis online através de aplicações em túnel em redes locais (LAN), tal como a XLink Kai.
O serviço Xbox Live está disponível nas versões grátis e de subscrição, chamadas respetivamente Xbox Live Free e Xbox Live Gold, com a maioria das funcionalidades como o gaming online reservadas ao serviço Gold.
English to Portuguese: What is Art? General field: Art/Literary Detailed field: Art, Arts & Crafts, Painting
Source text - English Art is a diverse range of human activities in creating visual, auditory or performing artifacts (artworks), expressing the author's imaginative or technical skill, intended to be appreciated for their beauty or emotional power.
In their most general form these activities include the production of works of art, the criticism of art, the study of the history of art, and the aesthetic dissemination of art.
The oldest documented forms of art are visual arts, which include creation of images or objects in fields including today painting, sculpture, printmaking, photography, and other visual media.
Music, theatre, film, dance, and other performing arts, as well as literature and other media such as interactive media, are included in a broader definition of art or the arts.
In modern usage after the 17th century, where aesthetic considerations are paramount, the fine arts are separated and distinguished from acquired skills in general, such as the decorative or applied arts.
Art may be characterized in terms of mimesis (its representation of reality), narrative (storytelling), expression, communication of emotion, or other qualities.
The nature of art and related concepts, such as creativity and interpretation, are explored in a branch of philosophy known as aesthetics.
Translation - Portuguese A arte é um conjunto diverso de atividades humanas que criam artefactos visuais, auditivos ou performativos (trabalhos de arte), que expressam as competências técnicas ou imaginativas do autor, destinados a ser apreciados pela sua beleza ou poder emotivo.
Na sua forma mais geral, estas atividades incluem a produção de trabalhos de arte, a crítica de arte, o estudo da história da arte e a disseminação estética da arte.
As formas de arte mais antigas que estão documentadas são artes visuais, que incluem a criação de imagens ou objetos em áreas onde hoje se incluem a pintura, a escultura, a gravura, a fotografia e outros meios visuais.
A música, o teatro, o cinema, a dança e outras artes performativas, assim como a literatura e outros meios tal como meios interativos, estão incluídos numa definição mais ampla de arte ou das artes.
Na utilização moderna depois do século XVII, onde as questões estéticas são fundamentais, as belas-artes estão separadas e são distinguidas de competências adquiridas no geral, como as artes decorativas ou artes aplicadas.
A arte pode ser caracterizada em termos de mimese (a sua representação da realidade), de narrativa, de expressão, de comunicação de emoções ou outras qualidades.
A natureza da arte e os conceitos relacionados, como a criatividade e interpretação, são explorados num ramo da filosofia conhecido como "Estética".
Portuguese to English: Turismo em Veneza General field: Other Detailed field: Tourism & Travel
Source text - Portuguese Veneza é um dos destinos turísticos mais importantes do mundo pela sua arte e arquitetura.
A cidade recebe cerca de 50 mil turistas por dia (estimativa 2007).
Em 2006, foi classificado como o 28º lugar mais visitado do mundo, com 2,9 milhões de visitantes internacionais naquele ano.
A cidade é considerada como uma das mais belas do mundo.
O turismo é um setor importante da economia veneziana desde o século XVIII, quando a cidade era um importante centro para o Grand Tour, com a sua arquitetura bonita e singular,além de seu rico patrimônio cultural, musical e artístico.
No século XIX, tornou-se um centro de moda para os ricos e famosos, que muitas vezes ficavam ou jantavam em estabelecimentos de luxo, como o Hotel Danieli e o Caffè Florian.
A cidade continuou sendo um polo da moda até o início do século XX.
Na década de 1980, o Carnaval de Veneza foi reavivado e a cidade tornou-se um grande centro de conferências e festivais internacionais, como a prestigiada Bienal de Veneza e o Festival de Veneza, que atraem visitantes de todo o mundo por sua produções teatrais, culturais, cinematográficas, artísticas e musicais.
Existem inúmeras atrações em Veneza, como a Basílica de São Marcos, o Grande Canal e a Praça de São Marcos.
O Lido di Venezia é também um destino de luxo internacional popular, atraindo milhares de atores, críticos, celebridades e principalmente pessoas da indústria cinematográfica.
A cidade também depende muito do negócio de navios de cruzeiro.
O Comité de Cruzeiro de Veneza estimou que os passageiros de navio de cruzeiro gastam mais de 150 milhões de euros anualmente na cidade.
No entanto, a popularidade de Veneza como um importante destino turístico a nível mundial tem causado vários problemas, incluindo o fato de que a cidade pode ficar superpovoada em alguns períodos do ano.
É considerada por alguns como uma armadilha para turistas e por outros como um "museu vivo".
Ao contrário da maioria dos outros lugares na Europa Ocidental, e do mundo, Veneza tornou-se amplamente conhecida por sua decadência elegante.
A competição entre estrangeiros para comprar casas em Veneza tem feito os preços subirem tanto que vários habitantes da cidade foram forçados a se deslocar para áreas mais acessíveis da Itália.
A necessidade de equilibrar as receitas do turismo de cruzeiro com a proteção de seus canais frágeis fez o Ministério dos Transportes da Itália a introduzir uma proibição de que grandes navios de cruzeiro entrem na cidade.
A proibição só iria permitir que navios de cruzeiro menores do que 40 mil toneladas brutas entrassem no canal de Giudecca e na bacia de São Marcos.
Em janeiro, um tribunal regional desistiu da proibição, mas as linhas de cruzeiro globais indicaram que iriam continuar a respeitá-la até que um solução a longo prazo para a proteção de Veneza seja encontrada.
A cidade considera ainda uma proibição de malas de viagem com rodas.
Translation - English Venice is one of the most important tourist destinations in the world for its art and architecture.
The city welcomes around 50,000 tourists daily (2007 estimate).
In 2006, it ranked as the 28th most visited site worldwide, with 2.9M international visitors that year.
The city is considered to be one of the most beautiful in the world.
Tourism is a relevant part of the Venetian economy since the 18th century, when the city was an important center for the Grand Tour, with its fine and distinctive architecture as well as its rich cultural, musical and artistic heritage.
In the 19th century, it became a fashion hub for the rich and famous, who often stayed or dined in luxurious spots like Hotel Danieli and Caffè Florian.
The city continued being that fashion hub until the early 1900s.
In the 1980s, the Venice Carnival was revived, and the city became a significant center of conferences and international festivals like the prestigious Venice Biennale and the Venice International Film Festival, attracting visitors from all over the world for its theatrical, cultural, cinematic, artistic and musical productions.
There are countless attractions in Venice, like the Saint Mark's Basilica, the Grand Canal and St. Mark's Square.
Furthermore, Lido di Venezia is a popular international luxury destination that attracts thousands of actors, critics, celebrities and people mainly from the film industry.
The city also relies a lot on the cruise ship business.
The Venice Cruise Ship Committee estimated cruise ship passengers spend over €150M in the city annually.
However, Venice's popularity as an important worldwide tourist destination has been causing several problems, including the fact that the city might be overpopulated in certain periods of the year.
For some, it is considered a tourist-trap, while for others "a living museum".
Unlike most other locations in Western Europe and the world, Venice has become widely known for its elegant decadence.
The competition among foreigners to buy houses in Venice has raised the prices so much that it forced several residents to relocate to more accessible areas in Italy.
The need for balancing the cruise ship tourism revenue with the protection of the city's fragile canals made the Italian Ministry of Transportation impose a ban on large cruise ships entering the city.
The ban would only allow cruise ships smaller than 40,000 gross tons to enter the Giudecca canal and Saint Mark's basin.
In January, a regional courthouse dropped the ban, but global cruise lines pointed out they would still respect it until a long term solution for Venice's protection is found.
The city is still considering a ban on wheeled luggage.
English to Portuguese: Early Novels General field: Art/Literary Detailed field: History
Source text - English Although early forms of the novel are to be found in a number of places, including classical Rome, 10th– and 11th-century Japan, and Elizabethan England, the European novel is often said to have begun with Don Quixote in 1605.
Early works of extended fictional prose, or novels, include works in Latin like the Satyricon by Petronius (c. 50 AD), and The Golden Ass by Apuleius (c. 150 AD), works in Ancient Greek such as Daphnis and Chloe by Longus (c. late second century AD), works in Sanskrit such as the 6th– or 7th-century Daśakumāracarita by Daṇḍin, and in the 7th-century Kadambari by Banabhatta, Murasaki Shikibu's 11th-century Japanese work The Tale of Genji, the 12th-century Hayy ibn Yaqdhan (or Philosophus Autodidactus, the 17th-century Latin title) by Ibn Tufail, who wrote in Arabic, the 13th-century Theologus Autodidactus by Ibn al-Nafis, another Arabic novelist, and Blanquerna, written in Catalan by Ramon Llull (1283), and the 14th-century Chinese Romance of the Three Kingdoms by Luo Guanzhong.
Murasaki Shikibu's Tale of Genji (1010) has been described as the world's first novel and shows essentially all the qualities for which Marie de La Fayette's novel La Princesse de Clèves (1678) has been praised: individuality of perception, an interest in character development, and psychological observation.
Urbanization and the spread of printed books in Song Dynasty (960–1279) China led to the evolution of oral storytelling into fictional novels by the Ming dynasty (1368–1644).
Parallel European developments did not occur until after the invention of the printing press by Johannes Gutenberg in 1439, and the rise of the publishing industry over a century later allowed for similar opportunities.
Translation - Portuguese Muito embora as formas primitivas do romance possam ser encontradas em inúmeros lugares, incluindo na Roma antiga, no Japão do século X e XI e na Inglaterra isabelina, é frequentemente dito que o romance europeu nasceu com Dom Quixote em 1605.
As primeiras obras de prosa ficcional extensa, ou romances, incluem trabalhos em latim como o "Satyricon" de Petrónio (cerca de 50 d.C.), e "O Asno de Ouro" de Apuleio (cerca de 150 d.C.), obras da Grécia antiga como "Daphnis e Chloe" de Longo (cerca de final do século II d.C.), obras em sânscrito como "Daśakumāracarita" de Daṇḍin do século VI ou VII, e "Kadambari" de Banabhatta do século VII, a obra japonesa do século XI "O Conto de Genji" de Murasaki Shikibu, a obra em árabe do século XII "Hayy ibn Yaqdhan" de Ibn Tufail (ou "Philosophus Autodidactus", o título latino do século XVII), "Theologus Autodidactus" de outro escritor árabe do século XIII, Ibn al-Nafis, e "Blanquerna" escrita em catalão por Ramon Llull (1283) e o "Romance dos Três Reinos" de Luo Guanzhong da China do século XIV.
"O Conto de Genji" de Murasaki Shikibu (1010) é descrito como o primeiro romance a nível mundial e essencialmente, mostra todas as qualidades pelas quais o romance "La Princesse de Clèves" de Marie de La Fayette (1678) tem sido elogiado: individualidade de perceção, um interesse no desenvolvimento de personagens e observação psicológica.
A urbanização e a difusão de livros impressos durante a dinastia Song na China (960-1279) levou à evolução das narrações orais em romances ficcionais na dinastia Ming (1368-1644).
Desenvolvimentos paralelos na Europa só ocorreram após a invenção da prensa móvel de Johannes Gutenberg em 1439, e o crescimento da indústria editorial mais de um século depois permitiu oportunidades semelhantes.
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Registered at ProZ.com: Feb 2024. Became a member: Apr 2024.
I am a certified Translator and Subtitler (Subtitling for Translation and Subtitling for Accessibility by Ooona).
I also consider myself an artist-turned-translator: I worked as a Makeup and Prosthetics Artist for well over a decade, but I have a background in Humanities (Literature and Foreign Languages, which included EN-PT/PT-EN Translations), Performative Arts, and more recently, Applied Languages.
With a broad spectrum of knowledge, I chose to specialize in Subtitling, Software/IT and Gaming; I still have experience in translating in various other areas, and I do revisions and proofreading, as well (in PT).
My language knowledge is as follows:
- Portuguese (native)
- English (near-native)
- My French, Spanish and Italian are definitely not that great, but I can easily read them (French and Spanish better than Italian) and my German is very basic.
I am currently learning Mandarin Chinese and Korean.
Volunteer for TED Translators and Translators Without Borders (TWB).