Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Il fut un temps où l’univers des jeux vidéos était unifié. L'expression « jeu occasionnel » n'existait même pas en 1993, et encore moins l'idée qu'un jeu de tir à la première personne (un genre alors sans nom) puisse être considéré comme un « titre hardcore ». Il y avait des gens qui jouaient aux jeux vidéo, et d'autres qui n'y jouaient pas. Les gens qui s'intéressaient aux jeux de golf, à Harpoon, à Hearts ou aux aventures en mode texte étaient des joueurs « hardcore », dans la mesure où ils jouaient de manière obsessionnelle dans le domaine qu’ils avaient choisi. Lorsque Myst et le CD-ROM ont finalement touché le marché grand public, cet écosystème a été perturbé. Myst, comme l'explique Robyn Miller, avait été conçu pour plaire aux non-joueurs. Ils l’ont acheté. Les magazines de passionnés comme Computer Gaming World ne pouvaient plus donner le ton à l'industrie : des millions de personnes achetaient des jeux sans avoir lu ces magazines. Une toute nouvelle race de joueurs. Dans cette situation, quoi de plus naturel que de concocter une formule « nous et eux »? Très concrètement, c'était déjà le cas. Le grand récit de Myst est que la presse de jeu « hardcore » et les joueurs de base l'ont condamné à son lancement. L'ont désavoué. Traité de diaporama. Des énigmes absconses et stupides ; de jolis graphismes et pas beaucoup de profondeur. « Les critiques et les joueurs hardcore l'ont unanimement dénoncé comme un diaporama sans réelle interaction de jeu », affirmait Michael Wolf de PC Gamer en 2001. La même année, un chroniqueur de Maximum PC se souvenait de Myst comme d'un « fouillis de déchiffrements de codes fastidieux et de manœuvres d’interrupteurs », et considérait son alors nouveau remake realMYST comme « un rappel marqué de la raison pour laquelle la presse avait tant critiqué l'original à sa sortie ». |