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English to Spanish: War, What Is It Good For? Three Points! General field: Tech/Engineering Detailed field: Computers: Systems, Networks
Source text - English War, What Is It Good For? Three Points!
Apr 10, 2011
by Paul Carr
“When I was a child, I spake as a child, I understood as a child, I thought as a child: but when I became a man, I put away childish things.” – Corinthians 13:11
Last night, I visited the BBC News website for the first time in a week. Imagine my surprise on learning that, while I was busy hanging out with strippers and watching 80s boy-band stars in Vegas, I missed the entire federal government almost being shut down.
That insulation from reality is both a problem and a selling-point for this town: what doesn’t happen in Vegas stays outside Vegas.
And so it was with some interest that, during my news catch-up, I spotted the headline on PBS’s Idea Lab: “Why Are Newsrooms Resistant to Creating Newsgames?“
In a well-argued post, Chris O’Brien outlines various reasons why news organisations should explore ways to include elements of videogaming into their reporting.
“The majority of people in the United States play videogames of some kind: console, browsers, on their mobile phones. If you don’t play a single game, you are part of a shrinking minority. And many of these forms of games, particularly social, mobile, and casual games have now expanded deeply into mainstream audiences of all ages.
And far from being just trivial or simply fun distractions, these games offer benefits that ought to appeal to any newsroom.
The best games create deep engagement, they are intensely social, and in some cases, they show a path to new ways to think about making money from digital content. Any of those items ought to resonate with publishers.”
Indeed so. In fact, I can’t disagree with a single word that O’Brien says: the majority of adults do play games, and repeated studies show that a large proportion of people are turned off by straight news reporting and are turned on by game mechanics in all their forms. Companies like Zynga and Rovio have made billions from social games: there’s gold in tham thar villes.
Translation - Spanish ¿Para Qué Sirve la Guerra? ¡Tres Puntos!
Abril 10, 2011
Por Paul Carr
"Cuando yo era niño, yo hablo como niño, entendía como niño, pensaba como niño; pero, cuando me convertí en hombre, dejé de lado las niñerías." --Corintios 13:11
Anoche, visité por primera vez en la semana el sitio Internet de Noticias de la BBC. Imaginen mi sorpresa al enterarme que, mientras yo me acompañaba de strip-teaseras y presenciaba bandas de muchachos estrellas de los '80 en Las Vegas, me perdí que casi cierran por completo al gobierno federal.
Ese aislamiento de la realidad es, a la vez, un problema y el argumento de venta para esta ciudad: lo que no ocurre en Las Vegas se queda fuera de la ciudad.
Así fue que con bastante interés, mientras me ponía al día en las noticias, noto el titular del Laboratorio de Ideas de la PBS: "¿Por Qué se Resisten las Salas de Redacción a Crear Juegos Noticiosos?"
En un artículo bien argumentado, Chris O'Brien esboza las variadas razones por las que las organizaciones noticiosas deberían explorar las maneras de incluir elementos de videojuegos en sus reportajes.
"La mayoría de las personas en Los Estados Unidos de Norteamérica juegan alguna clase de videojuegos: en consola, navegadores, en sus teléfonos móviles. Si no juegas un sólo juego, eres parte de una minoría que se encoje. Y muchas de estas formas de juegos, particularmente los sociales, móviles y los juegos casuales se han arraigado profundamente a la corriente principal de las audiencias de todas las edades.
Y lejos de ser tan sólo triviales o simples distracciones divertidas, estos juegos ofrecen beneficios que deberían atraer a cualquier Sala de Redacción.
Los mejores juegos producen una profunda absorción, son intensamente sociales, y en algunos casos, enseñan un sendero a nuevas maneras de pensar de cómo ganar dinero con contenidos digitales. Cualquiera de esos items debiera resonar con los editores."
Ciertamente. De hecho, no puedo estar en desacuerdo con ninguna palabra que mencionó O'Brien: la mayoría de los adultos sí juegan juegos, y repetidos estudios muestran que a una gran proporción de gente le disgusta la noticia de reportajes normales y sí gusta de la mecánica de juegos en todas sus formas. Compañías como Zynga y Rovio han ganado miles de millones vendiendo juegos sociales: hay oro en esas villas.
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