Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 7 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
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コンピュータゲームは、かつてはひとまとめにされていました。 1993年には、「カジュアルゲーム」という用語すらありませんでした。もちろん、一人称シューティングゲーム(当時は無名のジャンル)が「ハードコアタイトル」と見なされるという考えもありませんでした。コンピュータゲームをする人としない人がいました。ゴルフやハープーン、ハートやテキストアドベンチャーに夢中になっている人たちは、自分の選んだ分野を執拗にプレイするという点で「ハードコア」なプレーヤーでした。 MYSTとCD-ROMが、満を持して大衆市場に進出したとき、この生態系は崩壊しました。 MYSTは、ロビン・ミラーが言うように、ゲーマーではない人たちにアピールするためにデザインされていました。MYSTは彼らに売れました。「Computer Gaming World」のような熱狂的な雑誌は、もはや業界の嗜好を設定することができませんでした。これらの雑誌を読んでいない何百万人もの人々がゲームを買っていたのです。まったく新しいタイプのプレーヤー。このような状況の中では、私たちと彼らを混ぜ合わせて公式を作ることが一番自然でした。そして、現実的には、すでにそうなっていたのです。 MYSTについてこんな話があります。発売当時、「ハードコア」のゲーム雑誌やプレイヤー層がMYSTを酷評しました。MYSTと縁を切ったのです。MYSTは「スライドショー」と呼ばれました。「難解で馬鹿げたパズル、きれいなグラフィックだが深みがない」と。2001年、PC Gamer誌のマイケル・ウルフ氏は、「批評家もハードコアなゲームプレーヤーも、この作品を、「実際のゲームプレイがほとんどないスライドショーとしか見ていない」と評しました。同年、Maximum PC誌のコラムニストは、MYSTを「退屈な暗号解読とスイッチ操作の混乱」と評し、当時の新作であるrealMYSTを「オリジナルが発売されたときにマスコミがなぜあれほど酷評したかをはっきり思い出させる」としました。 | Entry #32122 — Discuss 0 — Variant: Standard-Japanjapajpn
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かつてコンピューターゲームの界隈が一つにまとまっている時代があった。1993年には「カジュアルゲーム」という用語はなく、まして一人称視点シューティングゲーム(当時はそのジャンル名もなかった)の一部を「ハードコアゲーム」と分類する概念もなかった。コンピューターゲームをする人か、しない人かに二分していた。ゴルフや『Harpoon』、ハーツ、テキストアドベンチャーなどに夢中になる人こそが、それぞれ気に入った分野に没頭するという意味で「ハードコア」プレイヤーだった。 『MYST』とCD-ROMがようやく一般普及したとき、そのエコシステムは崩壊した。『MYST』は、非ゲーマー層に訴求するために設計したものとロビン・ミラー氏は明言している。思惑どおりに売れた。これで『Computer Gaming World』などのゲーム専門誌は、もはや業界の方向性を定めることができなくなった。こうした雑誌を読まずにゲームを購買する層が何百万人にも膨れ上がっていたのだ。まったく新しいタイプのプレイヤーの台頭である。そのような中では、「我々と彼ら」という方程式を仕立て上げるのが極めて自然な反応ではなかろうか。これは既に確かなものとして存在していた。 『MYST』の特筆すべき点は、その発売時には「ハードコア」なゲームメディアやプレイヤーらが散々に叩いたことである。ゲームであると認めようとはせず、「スライドショー」呼ばわりしたのだった。小難しく愚かしいパズルである、グラフィックこそ流麗だが深みに欠けるなどといった言われようだ。『PC Gamer』誌のマイケル・ウルフ氏が2001年に主張したところによると、「評論家もハードコアなゲームプレイヤーらもこぞってプレイ要素のほぼないスライドショーであると一蹴した」という。同年、『Maximum PC』誌のコラムニストは、『MYST』を「退屈な解読作業であり、入れ代わり立ち代わりに押し寄せる混沌」と振り返った。当時の最新版リメイク『realMYST』については、「原作が出た際にメディアがこれほど糾弾した理由を苦々しく思い起こさせる」としている。 | Entry #32185 — Discuss 0 — Variant: Standard-Japanjapajpn
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かつて、様々な種類のコンピューターゲームが一緒くたにされていた。1993年当時、「カジュアルゲーム」という言葉自体存在せず、信じられないことにfirst Person Shooter (略してFPS、日本ではファーストパーソン・シューティングゲームと呼ばれる、当時は無名のジャンル)が「ハードコア・タイトル」と考えられていたのだ。そして、当時はゲーマーか非ゲーマーという線引きがされていた。ゴルフ、ハープーン、ハーツ、テキスト・アドベンチャーなどにはまったゲーマー、つまり自分たちの好きなフィールドのゲームをしつこいほどプレイする人々が「ハードコア」なゲーマーだったのだ。 『Myst』とCD-ROMゲームがゲームのマス市場(末端消費者市場)に風穴を開けた時、その線引きは崩れ去った。開発者の一人、ロビン・ミラー氏が明言したとおり、『ミスト』はゲームに興味のない非ゲーマーが魅力的に感じるよう設計されたゲームだったのだ。『Myst』はそういった非ゲーマーたちの間で大ヒットとなった。しかし、何百人もの新たなゲームプレイヤーたちはComputer Gaming Worldのような熱狂的なゲーマーのための雑誌を読むことはなく、結果的にそういった雑誌は市場の変化についていけなくなった。そういった意味でこれまでとは違うゲームプレイヤー層「ゲーマー新人類」が誕生したといえる。この状況で、「ゲーマーと非ゲーマー」などと非現実的に線引きするよりも、自然な形でゲームプレイヤーたちを区別する表現方法は存在しなかったが、実際、「ゲーマー新人類」はすでに実在し始めていたのだ。 ただ、ここで特筆したいのは、発売当時、「ハードコア」ゲームの熱狂的なファンやマスコミが メディアは『Myst』を「スライドショー」と呼び、ゲームとは認めない、難解でくだらないパズル、そしてグラフィックは美しいがゲームの奥深さがほとんどないなどと、『Myst』を酷評した、ということである。2001年ゲーム雑誌、『PCゲーマー』のコラムニスト、マイケル・ウォルフ氏は「全世界のハードコアゲーマーやゲーム評論家は、このスライドショーはゲームとしての楽しさがほとんどない、と『Myst』をこき下ろしている」と論じた。同年、コンピューター雑誌『Maximum PC』のコラムニストは「『Myst』のゲーム内容は複雑な謎解きとクリック作業の繰り返しだった」と回想し、当時新作だったリニューアル版『realMyst』について「『Myst』の第一作目が発売されたとき、なぜメディアがこれほど酷評したのかがわかった」と評した。 | Entry #32407 — Discuss 0 — Variant: Standard-Japanjapajpn
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+1 略してFPS、日本ではファーストパーソン・シューティングゲームと呼ばれる、当時は無名のジャンル | Other Too long note. you should have simply translate "First Person Shooter" | Yohei Nakamitsu | |
何百人 | Spelling error not hundreds but millions | Yumiko NOZAKI (X) No agrees/disagrees | |
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かつてコンピューターゲームは多様化していなかった。 1993年には「カジュアルゲーム」という言葉さえなかったし、ましてや一人称シューティングゲーム(当時はなかったジャンル)をプレイする人が「ハードコアゲーマー」と見なされるという概念もなかった。 当時は、コンピューターゲームをプレイする人と、まったくしない人に分かれていた。ゴルフや海戦シミュレーションゲーム「ハープーン」、トランプゲーム「ハーツ」や、文字だけで進行するテキストアドベンチャーにハマっていた人たちは、自分の好きな分野のゲームに熱中した「ハードコア」のゲーマーだった。 パズルアドベンチャーゲーム「ミスト(Myst)」とCD-ROMがついに市場に登場して大量に出回ったとき、このエコシステムは崩壊した。開発者のロビン・ミラー氏は、ミストは普段ゲームをしない人にも興味を持ってもらえるように作ったものだと断言しており、まさに普段ゲームをしない層に人気を博した。もはや、『Computer Gaming World』のようなマニア向けのコンピューターゲーム専門誌が業界を先導することはできなくなった。何百万人ものミストの購入者はこういった雑誌を読まない人々であり、まったく新しいタイプのゲーマーだった。こうした状況の中、相反する2つのグループができても不思議ではなく、実際その通りになった。 面白いことに、ミストは発売当時、「ハードコア」のゲーム雑誌やコアゲーマー層に酷評されていた。彼らはミストをコンピューターゲームとは認めずに、「スライドショー」と呼んでいた。見た目は美しいが、深みがなく難解でばかげたパズルだと評していた。「実際のゲームプレイがほとんどない、ただのスライドショーだ、と批評家やハードコアゲーマーは皆一様にこき下ろしていた」と2001年に『PC Gamer』誌のマイケル・ウルフ氏は断言した。同年、『Maximum PC』誌のコラムニストは、ミストは「退屈な暗号の解読とスイッチ作動の混迷」と当時を振り返り、当時の新作「リアルミスト(realMYST)」について、「オリジナルの発売時にマスコミが散々酷評した当時をまさに彷彿とさせる」と述べた。 | Entry #32353 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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概念 | Mistranslations 「概念」というより、「発想」ではないかと思います。 | Mami Yamaguchi No agrees/disagrees | |
断言 | Other 「断言」は、何かに確信をもって言い切ることです。 | Mami Yamaguchi No agrees/disagrees | |
業界を先導する | Mistranslations set the taste for the industry は、「業界を先導する」ではないと思います。 | Mami Yamaguchi No agrees/disagrees | |
新作 | Omission remake (リメイク版?)が抜けていると思います。 | Mami Yamaguchi No agrees/disagrees | |
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コンピュータ ゲームは、かつては一つにまとまったものだった。1993年には「カジュアルゲーム」という言葉すらなかったし、ファーストパーソン シューティング ゲーム(当時は無名のジャンル)が「ハードコア タイトル」だとは考えられなかった。コンピュータ ゲーマーと非ゲーマーがいた。ゴルフやハープーン、ハートやテキスト アドベンチャーに夢中になっている人たちは、自分の選んだ分野にのめり込んでプレイするという意味で、「ハードコア」なプレイヤーだった。 Myst(ミスト)とそのCD-ROMがついに大量消費市場に進出したとき、このエコなシステムは崩壊した。開発者のロビン・ミラーが言うように、Mystはゲーマーではない人たちにアピールするようにデザインされていた。狙い通りに売れたのだ。コンピュータゲーミングワールドのようなゲームファンの雑誌は、もはや業界の好みを決めることはできなかった。これらの雑誌を読んでいない何百万人もの人々がゲームを買っていたのだ。全く新しいタイプのプレイヤーだ。このような状況の中で、「下級」と「上級」という図式を作ること以上に自然なことがあるだろうか?現実的な意味で、それはすでに実現していた。 Mystの最大のストーリーは、発売当時、「ハードコア」なゲーム雑誌やプレイヤー層に酷評されたことだ。勘弁してくれ。スライドショーだな。難解で馬鹿げたパズル、きれいなグラフィックだがあまり深みがない。同年、マキシマムPCのコラムニストは、Mystを「退屈な暗号解読とスイッチ操作の混乱」と評し、当時の新しいリメイク版であるrealMYSTを「オリジナルが発売されたとき、なぜマスコミがあれほど激しく非難したのかを思い出させるもの」とみていた。 | Entry #32536 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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勘弁してくれ。スライドショーだな。難解で馬鹿げたパズル、きれいなグラフィックだがあまり深みがない。 | Inconsistencies | Yohei Nakamitsu No agrees/disagrees | |
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かつて、PCゲームに区別はありませんでした。1993年には「カジュアルゲーム」と言う用語はありませんでしたし、当時はジャンルとして扱われていなかった、いわゆる今でいう一人称シューティングが「ハードコアなタイトル」だと呼ばれることもありませんでした。PCゲームをプレイする人間とそうでない人間がいるだけでした。ゴルフ、ハープーン、ハーツやテキストアドベンチャーなどに夢中になるような人間が「ハードコア」なプレイヤーと呼ばれ、好みの分野のゲームを執拗にプレイしました。 MYST(ミスト)やCD-ROMがついにマスマーケットに登場した時、そのエコシステムは崩壊しました。ロビン・ミラーはゲーマーでない人にも魅力的だと思ってもらえるようにMYSTをデザインしたと明確に語っていました。そして実際にMYSTは一般人にも売れました。Computer Gaming Worldなどのゲーム雑誌などは客層の好みがわからなくなりました。ゲーム雑誌を読まなくてもゲームを購入するお客様は何百万人もいました。新種のゲーマーたちです。この場合、一番自然な方法は好みが異なるゲーマー同士を対立させることでした。そして、本当の意味でゲーマーたちは既に対立していました。 Mystは発売時に「ハードコア」なゲーム業界のマスコミやプレイヤーに批判されたということで有名でした。ハードコアなゲーマーはMystをただのスライドショーとして扱い、拒否しました。Mystはパズルはくだらなくて分かりにくい、グラフィックはきれいだが中身がないと批判されました。2001年にPCゲーマーのマイケルウルフは、「批評家とハードコアなゲーマーは一般にそのゲームをインタラクションが少ないただのスライドショーだと批判したんです」と語っていました。同年にMaximum PCのコラムニストはMystを、「謎解きが長ったらしくて退屈なくだらない転換装置のゲーム」と批判し、当時発売されたリメイクのrealMYSTも、「オリジナルが発売時になぜあれだけマスコミに批判されたのかを思い出させてくれるゲーム」と批判しました。 | Entry #31937 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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コンピュータゲームは、一度に統合された。1993年にはカジュアルゲームという言葉もありませんでした、主観視点のシューティングゲームを、考えてみましょう。(名前のないジャンル)ハードコアタイトルと考えることが出来ます。コンピュータゲームをした人々がいた、そうではない人々もいます。ゴルフの道に入った人々または嫌がらせ集団またはテキストアドベンチャー、それらは熱烈なファンだった、彼らが選んだ分野を執拗にプレイしたということです。 MystとCD-ROMがついに大衆市場を切り開きました、このエコシステムは破壊されました。Mystのロビン.ミラーは明確に非ゲーマーにアピールするように設計していた。それを彼らに販売した。コンピュータゲームの世界のようなマニア向けの雑誌は、もう業界のためのテストを設定することはできませんでした。これらの雑誌を読まずにゲームを買った人が100万人いた。まったく新しいタイプのプレーヤー。この状況で私たちと彼らの方式を作り上げるのは自然なことではないでしょうか?非常に現実的な方法でそれは既に本当だった。 マイストの素晴らしい物語は本格的なゲームの出版社であるペレイベース社が披露した。否認する。スライドショーと呼んだ。難解な、まぬけたパズル、グラフィックがきれいで奥行きはありません。批評家や熱烈なゲームプレーヤーは実際のゲーム操作がないスライドショーで、このゲームを世界中で展開させていました、2001年にPCゲーマーのマイケル.ウルフを訴えた。その年、最大PCリコールのコラムニストは、面倒なコード分割や手間のかかる面倒な作業をするマイストを見た、そして新しいマイストは、印刷機械が元のメディアに投棄された理由を指摘したのです。 | Entry #32026 — Discuss 0 — Variant: Tohokutohojpn
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